Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 28 мар 2024, 22:36



Ответить на тему  [ Сообщений: 10 ] 
 [nes] TMNT-Tournament Fighters 
Автор Сообщение
Сообщение 15 сен 2008, 17:42
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
15 сен 2008, 16:22
Сообщения: 407
Откуда: Neo Arcadia
Началось всё с желания поиграть с другом в старых добрых черепашек как раньше,
а вылилось... Вылилось в поиски багов - были взяты три рома на проверку:
Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_-_Tournament_Fighters_(U)_[!p].nes с эму-раши,
Teenage Mutant Hero Turtles - Tournament Fighters (E) [!].nes и
Teenage Mutant Ninja Turtles - Tournament Fighters (U) [!p].nes с эму-лэнда.
В nestopia 1.40 у всех одинаково поглючивает пол - дергается немного особенно
при движении камеры, было решено попробовать "какой-нибудь другой эмуль",
им был fceuX 2.0.1, картина таже, потом вспомнил что он обновился до 2.0.2, но и
там картина таже, попробовал fce ultra 0.98.13mm, там тоже самое, NNNesterJ 0.23,
там опять оно, подумал было "ромы кривые", но на FCEU eXtended Debug 1.0a
Teenage Mutant Hero Turtles - Tournament Fighters (E) [!].nes запустился без этого
бага, хотя и несколько быстрее. Решил попробовать nesticle и что удивительно, на
этом динозавре бага небыло ни в одной версии, но удобства игры там никакого.
Вывод одназначен - ромы не кривые, проблема эмуляции, кто-нибудь знает какой
выход есть из этой ситуации? Уж очень охото поиграться без багов в одну из
любимых игрушек.

Подкрепляю слова видео:
http://webfile.ru/2232846
взято оно с E версии рома, сделано на FCEUX 2.0.2
Может кто-то скажет что баг мелкий и играть можно, но как ни крути впечатление
он портит.


Сообщение 15 сен 2008, 18:43
Профиль ICQ WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
22 июл 2007, 11:16
Сообщения: 787
Это не баг, это так и работает игра на настоящей приставке. Если у тебя есть хороший телек, то ты в этом можешь убедиться. ;) На плохом вроде бы и не заметно. Нестикл просто не заморачивается на таймингах, а всегда делает картинку одинаково. Потому она и получается "идеальная".

_________________
1. Модератор всегда прав.
2. Если модератор не прав, см. п. 1.


Сообщение 17 сен 2008, 00:12
Профиль

Зарегистрирован:
16 сен 2008, 23:58
Сообщения: 1
Тут все дело в количестве спрайтов на одну линию. Дэнди поддерживает до 8. Если же спрайтов больше, то Дэнди просто некоторые спрайты урезает, подгоняя их число до нужного. Вот и начинают ДЫРЫ образововаться. Но эта проблема легко решаема стандартными функциями эмуляторов. Например, в FCEUX (2.0.2, ранее не юзал) в настройках video есть опция "Allow more than 8 sprites per scanline", которая отвечает (как видно из названия) за количество спрайтов. Ставишь галочку, и все! Баги исчезают. Работает со всеми играми. Юзай! :good:


Сообщение 19 сен 2008, 05:03
Профиль ICQ WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
25 июл 2007, 05:09
Сообщения: 211
Откуда: 39
Это параллакс?

_________________
http://romhacking.net.ru - всё про ромхакинг


Последний раз редактировалось TiberiyLTim 20 сен 2008, 04:11, всего редактировалось 1 раз.



Сообщение 19 сен 2008, 22:31
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
22 июл 2007, 21:16
Сообщения: 88
Параллакс (применительно к спрайтовым движкам) - это движение нескольких слоёв в одном направлении с разной скоростью (типа кагбе объём).

А тут тупо невозможно было обычным образом выбрать двух Hot Head'ов, потому что в них кусков больше, чем обычно, и глючат они поэтому вдвойне.

_________________
We're talkin' about givin' the drummer some...


Сообщение 20 сен 2008, 04:15
Профиль ICQ WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
25 июл 2007, 05:09
Сообщения: 211
Откуда: 39
Цитата:
Параллакс (применительно к спрайтовым движкам) - это движение нескольких слоёв в одном направлении с разной скоростью (типа кагбе объём).

Я о том и говорю, что на NES, вроде бы, нет другой игры с параллаксовым полом. Это на SMD в MK - понятно, а на NES - чудо!

_________________
http://romhacking.net.ru - всё про ромхакинг


Сообщение 20 сен 2008, 08:09
Профиль ICQ WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
22 июл 2007, 11:16
Сообщения: 787
Паралаксовый пол в BTDD, причем не глючит... хаха Чего уж говорить - любая гонка с видом сзади на NES - это "параллаксовый пол".

_________________
1. Модератор всегда прав.
2. Если модератор не прав, см. п. 1.


Сообщение 20 сен 2008, 17:40
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
15 сен 2008, 16:22
Сообщения: 407
Откуда: Neo Arcadia
123454, эм, дело вовсе не в ограничении по спрайтам, если приглядеться к видео, то там видно что тайлы игроков не мигают в отличии от пола(давно уже поставил галочку на отключение ограничения).
А теперь по сути - сделал ещё одно видео, там на паузе и видно как дёргаются частички наверное даже лучше чем на предыдущем. http://webfile.ru/2246171
Раз уж это неустранимо, то разъясните - откуда оно такое? Неправильный сдвиг? :rolleyes:


Сообщение 20 сен 2008, 18:08
Профиль ICQ WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
22 июл 2007, 11:16
Сообщения: 787
Там обычно оень критично по таймингу, когда и как сдвигать экран. Очень мало времени и тактов на выполнение задачи. В зависимости от выполняющегося кода бывает, что он успевает сдвигать всегда как положено, а бывает - нет. Вот два-три лишних такта от какой-то инструкции и сдвиг происходит на пиксел позже или раньше. А пол там нарисован так, что при параллаксе неизбежно теряются или появляются пикселы рисунка пола. И вот как раз глюки - это те самые пикселы, которые появляются или исчезают даже на наподвижной картинке из-за пропущенного на пиксел сдвига.

Если взять версию PAL (в PAL режиме соответственно), то там времени на обработку получается больше, и когда экран не двигается, ничего не дергается совершенно. А пикселы текстуры пола могут естественным образом мигать только при перемещении.

Короче, играй в пал. ;)))

_________________
1. Модератор всегда прав.
2. Если модератор не прав, см. п. 1.


Сообщение 22 сен 2008, 01:31
Профиль ICQ WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
25 июл 2007, 05:09
Сообщения: 211
Откуда: 39
CaH4e3 писал(а):
Паралаксовый пол в BTDD, причем не глючит... хаха Чего уж говорить - любая гонка с видом сзади на NES - это "параллаксовый пол".

А, точно! Как забыл Баттлтоадс... а гонки намеренно неучел. Хе-хе, кстати, на Neo-Geo паралакса не может быть, а на NES есть! =))

_________________
http://romhacking.net.ru - всё про ромхакинг


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 10 ] 

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by STSoftware for PTF (mod by Zeru-j).
Русская поддержка phpBB