Отличия Dendy и других клонов от оригинальных NES/Famicom
Автор |
Сообщение |
27 сен 2012, 12:14 |
|
Зарегистрирован: 23 июл 2007, 19:37 Сообщения: 401 Откуда: Мытищи
|
Сделали с ORGом вот такую таблицу отличий Денди от NES/Famicom. Навеяно этой таблицей. Любопытно: ![Изображение](http://savepic.su/2652378m.png)
_________________ Nestopia 1.37/1.40 Fixed
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
28 дек 2012, 18:13 |
|
Зарегистрирован: 28 дек 2012, 05:58 Сообщения: 19 Откуда: Курган
|
Скажите пожалуйста, где вы чипы заказываете?
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
29 дек 2012, 13:54 |
|
Зарегистрирован: 23 июл 2007, 19:37 Сообщения: 401 Откуда: Мытищи
|
В 2010 закупал UA6527P\UA6538 через allchip.ru, в 2012 нашел партию TA-03NP1 на e-bay, и вторую партию TA-03NP1 в "электропласте". Вообще, можете через базу найти конторы, в которых есть нужные чипы. В 2010 было легче. Сейчас я не могу например найти TA-02NP. А если и нахожу, то по цене золота.
_________________ Nestopia 1.37/1.40 Fixed
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
19 фев 2013, 00:11 |
|
Зарегистрирован: 23 июл 2007, 19:37 Сообщения: 401 Откуда: Мытищи
|
vpnes - русский эмулятор NES NTSC, PAL и Dendy от Виктора Иванова: http://code.google.com/p/vpnes/source/listТекущий билд 0.3 build 89 (r186) пока не даёт возможности переключать регионы, но в следующем релизе это будет доступно. Код для денди уже написан: ![Изображение](http://savepic.org/2834739.png)
_________________ Nestopia 1.37/1.40 Fixed
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
22 фев 2013, 21:54 |
|
Зарегистрирован: 24 июл 2007, 06:54 Сообщения: 492 Откуда: Embedded
|
Допиленный Фамик на чипах Денди звучит так. :3
_________________ Tried so hard and got so far, but in the end, it doesn't even matter...
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
08 июн 2013, 17:03 |
|
Зарегистрирован: 23 июл 2007, 19:37 Сообщения: 401 Откуда: Мытищи
|
1. Люди, кто-нибудь может поправить вики? "Модераторы" уже надоели правки откатывать, и писать, что денди по тех.характеристикам совпадает с NES. Я добавил туда ещё ссылку на таблицу: http://ru.wikipedia.org/wiki/Dendy#.D0. ... 0.BA.D0.B8Только не понятно, как сделать линк на неё из раздела "тех.характеристики". 2. Последние три дня связываюсь с авторами андроидных NES-эмулей с целью добавления денди-режима. Пока молчат, но Марат Файзуллин (iNES) ответил положительно. Сказал, что можно добавить, но это потребует немного работы ![:) :)](./images/smilies/smile.gif)
_________________ Nestopia 1.37/1.40 Fixed
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
08 июн 2013, 21:07 |
|
Зарегистрирован: 24 июл 2007, 10:41 Сообщения: 570
|
Я на вики раз 10 правил частоту CPU GameCube с 485 Мгц на 486 (частота моста 162 x 3), то есть если долго мучиться, что нибудь получится)
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
08 июн 2013, 21:26 |
|
Зарегистрирован: 22 июл 2007, 02:12 Сообщения: 235 Откуда: Беларусь, Гомель
|
offtop Педивики страшный ресурс. Показательно, как там Свирин пытался писать статьи по бронетехнике. Человек пол жизни копается в архивах, в статьях оставлял не линки на сайты, а ссылки на поднятые им документы. Но приходил очередной модератор, видел, что статья сильно отличается от его любимой мурзилки про танки с картинками, и делел откат. И так несколько раз.
_________________ Каждому чайнику чайником по чайнику.
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
08 июн 2013, 22:59 |
|
Зарегистрирован: 23 июл 2007, 19:37 Сообщения: 401 Откуда: Мытищи
|
Ну их на... Все мои правки откатил обратно вот этот чел. Цитата: Приветствую. Я — Лёва, участник русской Википедии с 2010 года. Мне 19 лет, и я бородат. На «вы» обращаюсь только с маленькой буквы. Уважаю Луркоморье. Почётный член педофильского лобби с 9 июля 2012 года. Больше не хочу связываться с этой школолопедией. Интересно, английская версия страницы адекватнее модерируется?
_________________ Nestopia 1.37/1.40 Fixed
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
19 июн 2013, 18:56 |
|
Зарегистрирован: 28 июл 2008, 19:27 Сообщения: 99 Откуда: Россия,Челябинск
|
Наверно, в таких случаях лучше свой сайт создавать...
_________________ 8-BIT MUSIC FAN
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
03 авг 2013, 12:28 |
|
Зарегистрирован: 24 июл 2007, 10:41 Сообщения: 570
|
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
04 авг 2013, 12:28 |
|
Основатель сайта
Зарегистрирован: 21 июл 2007, 15:40 Сообщения: 2234 Откуда: Москва
|
И правильно. Ну нафиг эту левую википедию.
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
23 ноя 2013, 14:06 |
|
Зарегистрирован: 06 апр 2008, 13:46 Сообщения: 119
|
Делаю демку Unchained Melody автоматически адаптируемой под текущую систему. То есть, она должна работать с одинаковой скоростью и одинаковой высотой тона на NES PAL, NES NTSC и Dendy. Уже работает почти как надо. Есть небольшой затык с шумовым каналом (тестирую в Nestopia). Если не прислушиваться, то разницу и не заметить. В общем, на шумовом канале в режиме PAL звук ударных идёт на ≈0.2 секунды дольше. При этом дело явно не в ускоренном NMI (я его замедлил, и оно на всех системах выполняется всегда с частотой 50Hz, на системах NTSC просто каждый 6-й кадр пропускается). Я подозреваю, что дело в частоте подсчёта frame counter в APU — судя по всему, для задания длины продолжительности ударных используется именно он. Для системы NTSC его частота 240Hz, если верить nesdev. Цитата: The frame counter is controlled by register $4017, and it drives the envelope, sweep, and length units on the pulse, triangle and noise channels. It ticks approximately 4 times per frame (240Hz NTSC), and executes either a 4 or 5 step sequence, depending how it is configured. It may optionally issue an IRQ on the last tick of the 4 step sequence. Цитата: Note that the frame counter is not exactly synchronized with the PPU NMI; it runs independently at a consistent rate which is approximately 240Hz (NTSC). Some games (e.g. Super Mario Bros., Zelda) manually synchronize it by writing $C0 or $FF to $4017 once per frame. То есть, в NES NTSC этот счётчик работает на частоте ≈240Hz, что примерно в 4 раза больше NMI, но к NMI она железно не привязана, то есть на NES PAL и Dendy может быть совершенно другое соотношение. А вот информации о том, на какой частоте он работает в NES PAL и тем более Dendy я не нашёл. Кто-нибудь, может быть, подскажет, где искать эту информацию? -- 23 ноя 2013, 13:21 -- Возможно, требуется пояснение. При задании звука есть возможность управлять продолжительностью звучания как вручную (полностью управляя каждым каналом из, допустим, NMI). В случае с ручным управлением продолжительностью звучания проблем нет — частота вызова NMI хорошо известна для всех систем. Но есть возможность задать продолжительность звучания при помощи 5 бит L в регистрах APU $4003 / $4007 / $400B / $400F. В таком случае звук должен длиться выбранное из таблички количество фреймов. В APU NTSC версии фреймы APU отсчитываются с частотой 240Hz. Нужны частоты для PAL и для Dendy. В меня закралось сомнение, что эти частоты ещё не измерены точно. Если так, то эмуляторы, вероятно, немного некорректно воспроизводят звук в играх, где используется задание продолжительности звука при помощи APU Length Counter. -- 23 ноя 2013, 13:24 -- И да, добавлю, что возможно я где-то заблуждаюсь. Если так, прошу меня исправить.
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
30 ноя 2013, 05:00 |
|
Зарегистрирован: 19 окт 2013, 18:46 Сообщения: 18 Откуда: Россия, г. Златоуст
|
Цитата: Я подозреваю, что дело в частоте подсчёта frame counter в APU — судя по всему, для задания длины продолжительности ударных используется именно он. Четыре счетчика length counter подключены параллельно к одному и тому же декодеру 5/11. И частота отсчета у всех одинаковая(подключены к Frame Counter). Разницы с другими каналами быть не должно. Цитата: В случае с ручным управлением продолжительностью звучания проблем нет Так вырубай шум вручную - задай постоянную громкость каналу = "0". Цитата: То есть, в NES NTSC этот счётчик работает на частоте ≈240Hz, что примерно в 4 раза больше NMI, но к NMI она железно не привязана, то есть на NES PAL и Dendy может быть совершенно другое соотношение. Не привязана к NMI, которую вырабатывает PPU, но привязана к частоте CPU через Frame Counter. Процессор Dendy работает на почти такой же частоте, что и процессор NES NTSC, так что разница невелика. PAL частота CPU медленнее NTSC на 0.12717 мГц, вот и считает Frame Counter немного медленнее, а из-за него и Length Counter запаздывает. Эта же частота, но деленная (на 2 или 4) поступает и на счетчики затухания громкости, и на Sweep счетчики обновления частоты квадратных каналов.
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
30 ноя 2013, 12:11 |
|
Зарегистрирован: 24 июл 2007, 10:41 Сообщения: 570
|
NMI - это NMI. совершенно отдельная схема, срабатывает по отдельному контакту, которым рулит PPU.
APU работает на своей тактовой частоте - ACLK, которая получается из входного CLK путем деления на константу.
Frame counter - это тоже делитель, который из ACLK дополнительно делает примерно 240 Hz сигнал (на самом деле там 2 сигнала получается - 240 hz и 120 hz, но это уже детали). Примерно, потому что делитель не точный: то туда съедет полутакт ACLK, то сюда, но это не так важно (в один такт Frame counter укладывается не целое количество тактов ACLK). Frame counter не обязан точно повторять NMI.
Вот и смотри какая каша получается : у нас три тактовых сигнала по сути, то есть что-то где-то происходит в 3 разные момента времени.
Из твоего объяснения я не понял что должно быть?
Что-то должно завершиться одновременно?
-- 30 ноя 2013, 11:37 --
Вложения:
APU_controls.jpg [ 111.93 КБ | Просмотров: 16355 ]
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
08 дек 2013, 17:40 |
|
Зарегистрирован: 06 апр 2008, 13:46 Сообщения: 119
|
org писал(а): Из твоего объяснения я не понял что должно быть?
Что-то должно завершиться одновременно? Нет, я просто переделываю немножко звуковой движок, который использовался в Unchained Melody картриджах, чтобы звук на NES PAL / NES NTSC и Dendy был идентичным. Всё в принципе готово, но для шумового канала судя по всему используется length couner для задания продолжительности звучания. Вот я и хотел узнать, какие значения нужно передать для PAL версии, чтобы звук в итоге длился столько же, сколько он длится в NTSC/Dendy версии. Если частота этого счётчика привязана к частоте процессора, то здесь можно вычислить, что для PAL режима нужно указывать на 8% меньшее значение length counter. Поскольку эти значения выбираются из таблички, и для NTSC выбрано значение 1 (254 фрейма), то нам нужно выбрать значение для ≈234 фреймов. Но там в табличке есть только ближайшие варианты 192 и 254 фрейма, то есть точно указать значение не выйдет, и для идентичного звука придётся походу переписывать немножко звуковой движок, чтобы length counter не использовался вообще. Но мне вообще интересно, почему тут разработчики процессора использовали таблички? Может быть, в PAL и NTSC версиях эти таблички отличаются, и подогнаны так, чтобы продолижтельность звучания была одинаковой на PAL и NTSC, а в эмуляторе (Nestopia в моём случае) просто некорректная версия этой таблички.
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
08 дек 2013, 20:30 |
|
Зарегистрирован: 24 июл 2007, 10:41 Сообщения: 570
|
Таблички они использовали потому что это проще всего. Они нужны чтобы из n-разрядного числа сделать m-разрядное, причем разрядность m гораздо больше n. Например, как те варианты - 192 и 254.
могу только посоветовать найти НОД для длительности звучания и вместо одного шумового паттерна играть N паттернов, разное для PAL и NTSC. например, можно взять 2 (мне в лом искать НОД:)) и вместо одного шумового звука длиной 254 фрейма играть 254/2 = 127 раз на NTSC и 234/2 = 117 раз на PAL. это если шумовой паттерн настолько простой, что уложится в 2 фрейма.
обычно на NES звук и музыка генерируется из табличек, при этом каждый VBlank обновляются значения регистров APU. Тебе нужно посмотреть паттерн записи в шумовые регистры, во сколько VBlank-ов он укладывается, и настроить соотв. образом length counter. Табличку воспроизведения звука тоже придется поменять, расклонировав записи в шумовые регистры.
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
11 дек 2013, 08:15 |
|
Зарегистрирован: 19 окт 2013, 18:46 Сообщения: 18 Откуда: Россия, г. Златоуст
|
Думаю, что звуковые схемы в системах NTSC, PAL и DENDY не отличаются схематически(исключение DMC канал с его таблицей частот). Просто сами системы имеют разные генераторы частоты и разные делители этой частоты. Из-за этого тональность звука, длительность затухания громкости, и длина нот различаются.
Есть плата от SUBORA - не рабочая (дал 12 В. вместо 5 В.) Но там стоит UM6561BH (все в одном) - можно проверить различия, но это очень долгий процесс, требующий навыков, оборудования и знаний в нескольких областях. Да и велосипед вряд ли при его проектировании стали изобретать.
Вложения:
Комментарий к файлу: фото платы
Plata.gif [ 1.86 МБ | Просмотров: 16228 ]
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
25 янв 2014, 06:49 |
|
Зарегистрирован: 23 июл 2007, 19:37 Сообщения: 401 Откуда: Мытищи
|
Твою-ж мать! Сколько лет, сколько зим... Хотя нет смысла наверное пинать труп. Судя по разговорам он всё равно уже больше не оживет.
_________________ Nestopia 1.37/1.40 Fixed
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
25 янв 2014, 10:10 |
|
Зарегистрирован: 24 июл 2007, 10:41 Сообщения: 570
|
От китайцев всего можно ожидать) Там вполне может быть и CMOS (хотя 5V скорее NMOS).
|
![](./styles/wow_alliance/theme/images/spacer.gif) |
|
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13 |
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|