Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 29 мар 2024, 00:25



Ответить на тему  [ Сообщений: 74 ]  На страницу 1, 2, 3, 4  След.
 Twisted Metal III hacking 
Автор Сообщение
Сообщение 10 авг 2016, 02:41
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Не являюсь большим поклонником этой части, но всё же иногда играю, а потому имеет смысл починить что-то, не представляющее чудовищную сложность.
Меня например напрягают следующие нюансы:
- частые перевороты машинки; (наврядли можно починить за какое-то адекватное время, но обсудить варианты тоже не помешало бы)
- низкий урон от столкновений;
- кнопка турбо не дублирует газ;
- турбо не работает в воздухе;
- баг с быстрой стрельбой назад; (возможно это уже перешло в разряд 'фичи' и без неё тм3 будет менее интересен)
- камеру по умолчанию на medium;
- прыжок на L1+R1;

я увеличивал урон от столкновений в 4 раза, становилось бодрее...

Если есть идеи - пишите, может вместе сделаем игру лучше. :)


Сообщение 10 авг 2016, 13:49
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
График здоровья машинок.


Вложения:
Twisted Metal III (USA) (v1.1) cars health.png
Twisted Metal III (USA) (v1.1) cars health.png [ 54.11 КБ | Просмотров: 22149 ]
Сообщение 10 авг 2016, 15:18
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
Тема интересна, игра - шикарна.
Наброски о том, что нужно изменить:
1) ребаланс машин (желательно таким образом, чтобы на каждой был бы разный геймплей)
2) ребаланс оружия
3) небольшие изменения в сложности (выбросить слабую, добавить повышенную)

-- 10 авг 2016, 13:36 --

Я бы разработал концепцию машин. На многих можно сделать уникальный геймплей. Для этого есть задатки

-- 10 авг 2016, 14:03 --

Группа в ВК
https://vk.com/club91432923


Сообщение 10 авг 2016, 18:52
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Любопытно.

Пожалуй буду добавлять то, что приходит в голову в первый пост:
- камеру по умолчанию на medium;
- прыжок на L1+R1;


Сообщение 10 авг 2016, 19:58
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
Я против прыжка на л1 р1 - это элемент скила

-- 10 авг 2016, 18:17 --

Еще было бы полезно продублировать газ, как отмечалось выше.

-- 10 авг 2016, 18:31 --

Насчет ребаланса машин. Думаю, что хар-ки следует изменять таким образом, чтобы машины были одинаково играбельными. Предлагаю балансить под режим турнир т.к. он самый фановый. С этой целью:
1) в качестве системы оценки машины принять время прохождения турнира на сложности Пьюр лунаси;
2) во время прохождения не пользоваться уловками типа вентилятора в Токио;
3) время считать после привыкания к машине т.е. после ее обкатки (скажем 5-10 турниров) и после изучения и активного использования всех особенностей машины;
4) подсчет времени делать после привыкания к машине путем определения среднего времени прохождения на основе трех-пяти заездов;
5) окончательное решение принимать учитывая, кроме времени прохождения, еще и комфорт игры на ней (/психоэмоциональная/ составляющая). При этом время не должно отличаться больше, чем на минуту (+-30 сек).


Сообщение 10 авг 2016, 20:38
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Arccosinus писал(а):
Я против прыжка на л1 р1 - это элемент скила

Я тебе приведу простой аргумент.
Вот представь, ты проектируешь себе машину, на которой будешь учавствовать в турнире.
Каким образом ты сделаешь себе спец. приёмы? - правильно, на одну кнопку.
Одна кнопка - защита, другая кнопка - заморозка.
Конкретно тут в игре спец приёмы реализованы так только по одной причине - на джойстике недостаточно кнопок.

Сравнение с комбо например в МК тут не очень подходит, так как комбы здесь несколько другая сущность, а именно:
- поджечь
- заморозить
- перевернуть
- всадить всё оружие что есть

Т.е. как по мне, выполнение каждого из приёмов не должно представлять какой-то сложности,
а лучше всего должно быть упрощено по максимуму.


Сообщение 10 авг 2016, 23:14
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
Мне все же кажется, что это просто не к чему. Можно попробовать. Но как быть с тем, что там кнопки используются для управления оружием?


Сообщение 10 авг 2016, 23:38
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Ну а что с кнопками, оружие просто переключится вперёд и сразу назад.


Сообщение 10 авг 2016, 23:45
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
Ну тогда вообще нет проблем. Если и так, и так можно будет.


Сообщение 11 авг 2016, 00:10
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Можно так же разрешить прохождение турнира на троих и четверых.

Как-то так:



-- 11 авг 2016, 02:24 --

Система оценки баланса на основе длительности прохождения турнира всё-таки не выглядит оптимальной.
Не думаю, что подгон времени прохождения до минут реально необходим и вообще возможен.
Тот же Auger или Thumper имеют прекрасную возможность скидывать противника в смертельные ловушки и было бы странно этим не пользоваться.
Наверное более логично было бы оценивать просто по прохождению, проходится или нет и насколько тяжело (с учётом полного использования сильных сторон машинки).
Т.е. если у машинки низкая броня, средний урон спец оружием, но высокая скорость - ей выгоднее держаться подальше и убегать, что удлинит время прохождения.


Сообщение 11 авг 2016, 08:42
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
На примере Спектра могу сказать, что он проходит почти так же быстро, как и Тампер. На нем нельзя играть осторожно. Напористая игра - ключ к победе. Насчет времени же, я останусь при своем мнении. Да, тактой подход не идеален, но это лучшее, что я смог придумать. При этом время прохождения очень хорошо корелируется с "имбовостью" машин (на примере видеороликов Льюиса Парсона). Да и по моим ощущениям это предположение верно. Насчет скорости. Она позволяет быстрее подбирать оружие, перехватывать врагов и красть аптеки. Также она позволяет избегать урона от определенных ракет и быстро уходить из замеса когда здоровье на исходе. Да, согласен, что оценивать лишь по этому параметру - не корректно. Но я собираюсь использовать его как один из двух параметров.
Самые несбалансированные машины, на мой взгляд, следующие:
Аугер, Аксель, Бабка, Мр. Гримм, Красотка.
Отлично сбалансированные: Тампер, Спектр, Клаб Кид.

-- 11 авг 2016, 06:45 --

Средние - это Вепрь, Убийца, Полиция, Сладкозуб. Им нужен небольшой Ап.


Сообщение 11 авг 2016, 21:14
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
КОНЦЕПЦИЯ МАШИН. МИСТЕР ГРИММ.
Мистер Гримм представляется мне чрезвычайно слабой машиной для боя на средней дистанции. Он избегает прямых столкновений, копя спецоружие, но потом делает молниеносный выпад и быстро убивает одинокого врага. В этом ему помогает быстрая выработка мощного спецоружия, неплохая маневренность и очень быстрая перезарядка спецки (время между выстрелами).


Сообщение 11 авг 2016, 21:37
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Согласен, он должен где-то кататься, собирать оружие, прятаться, а потом подлетать и больно кусаться. :)


Сообщение 11 авг 2016, 23:24
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
Основные хар-ки Мр. Гримма:
1. Высокая скорость, но низкий разгон
2. Мощное спецоружие (чуть сильнее, чем сейчас)
3. Быстрая перезарядка между спецками
4. Высокая вертлявость
5. Увеличить скорость регенерации спецки
6. Если реально, то при убийстве врага спецкой прибавлять еще одну к Мр. Гримму.


Сообщение 12 авг 2016, 11:22
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
АКСЕЛЬ. КОНЦЕПЦИЯ.
Аксель представляется мне машиной ближнего боя. По моему мнению, он должен быть невероятно вертлявым и, сражаясь с одним врагом, не особо боятся навалы врагов, ведь в арсенале у него мощное оружие массового поражения. Фишка: прием "консервная банка", лучшая вертлявость и хороший разгон.
Характеристики:
Наравне с пидерцией самая высокая вертлявость.
Хороший разгон, но низкая скорость.
Уменьшить текущую массу.
Увеличить разгон
Добавить здоровья до уровня Тампера.
Возможно немного увеличить скорость регенерации спецоружия.


Сообщение 14 авг 2016, 10:11
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
БОЙ-БАБКА. КОНЦЕПЦИЯ.
На данный момент Бой-бабка ячляется самой слабой машиной. И это не субъективное мнение, - на канале Льюиса Парсона, к примеру, затрачивается наибольшее количество времени для прохождения турнира именно этим персонажем. Причем разрыв очень существенный.
Учитывая размеры и тип машины (монстр-трэк), мы вправе ожидать от нее неплохих бронирования и тарана. В реальности же все печально. Да, броня хороша, но маневренность ужасна. Устойчивость тоже хреновая - кроме сладкозуба вы вряд ли кого-либо собъете с колес. Скорость не позволяет быстро скрыться от врагов. Спецоружие отнимает не так уж и много и после его использования машину перекидывает и вертит в воздухе. В это время враги пихают ей задней атакой.Еще один недостаток: вы не можете сделать несколько спецок подряд. Что же я предлагаю? Вот что:
1. Увеличить конкретно для этой машины урон от тарана
2. Усилить спецку так, чтобы ее можно было использовать для добивания замороженных врагов, предварительно подготовленных ракетами.
3. Возможно немного увеличить ускорение и массу.
Здесь есть проблемы: увеличение урона от спецоружия нежелательно везде т.к. это повлияет на мощь ИИ - они любят его использовать. Кроме того, увеличение одновременно спецки и тарана приведет к чересчур легкому уничтожению слабобронированных машин и не такому эффективному (в сравнении с увеличением чисто мощи спецоружия) воздействию на бронированные машины.

-- 14 авг 2016, 10:00 --

В общем, бабке нужно, по моему мнению, увеличить спецку так, чтобы она сносила 50% Мр. Гримму. Плюс повысить чутка вертлявость

-- 14 авг 2016, 10:03 --

Еще думаю, ей нужно уменьшить ускорение во время спецки. Чтобы она не переворачивалась. Или наоборот увеличить, чтобы, отлитая, она не получала урон от врагов.


Последний раз редактировалось Arccosinus 17 авг 2016, 05:16, всего редактировалось 1 раз.



Сообщение 14 авг 2016, 13:15
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
АУГЕР. КОНЦЕПЦИЯ. В стандартной версии игры Аугер та машина, которая впечатляет хар-ми, но разочаровывает игрой. Разрабы дали ему самые мощные броню и спецатаку. У него почти хар-ки главаря. Но это только на первый взгляд. Он неповоротлив и имеет ужасающий разгон и скоростть. От этого он принимает урон легко как никто другой. Убежать на нем от врага - трудновыполнимая задача. Спецоружие же, хоть и мощное, но, во-первых, оно контактное. Им сложно попасть, особенно по быстрым врагам. Во-вторых у него есть фишка, которую сложно реализировать. Во время работы спецоружия можно дополнительно убивать врага, используя заднюю атаку. Правда здесь вылазит главный косяк аугера - во время использования спецоружия враги буквально дуреют и отвечают ему огромным кол-м ракет. Мистер Гримм, к примеру, обычно убивает аугера. Поэтому приходится использовать заморозку. Но дело в том, что заморозка и задняя атака отнимают почти всю энергию спецатак, и убегать от разъяренных врагов вам придется без невидимости. А это, как я уже говорил, очень сложно. В результате у машины уникальный геймплей. Для управления ей и игры за водителя нужен супер скилл. Но игра на неё оставляет негативные эмоции. считаю, что броню ей нужно повысить до уровня Миньона. Скорее всего она станет играбельной.


Сообщение 15 авг 2016, 18:19
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
КРАСОТКА. КОНЦЕПЦИЯ. Красотка - одна из самых странных машин. Она просирает конкурентам по всем показателям. И все же играть за неё очень приятно. Это достигается, судя по всему, сочетанием неявных хар-к (т.е. таких, которые не описаны в разделе выбора персонажа). Итак, это машина с плохой броней, низким разгоном, плохой скоростью, самым слабым спецоружием. Чем же разрабы попытались компенсировать такие явные недостатки? Плохую броню компенсируют отличная уворотливость и компактные габариты. А низкий урон спецоружия отчасти перекрывается хорошей самонаводкой и быстрой выработкой. В результате, по играбельности она находится примерно на уровне Вепря, намного уступая Тамперу, Спектру и Тусовщику. Об этом говорит и большое время прохождения на канале Льюиса Парсона. В результате Красотке нужен небольшой АП. Играть на ней приятно, но, играя на этой машине, понимаешь, что она - машина второго эшелона. Учитывая хорошую маневренность и самонаводящуюся спецку (наводка почти как у Спектра), думаю, что это машина среднего боя. Она едет в гущу событий, маневрируя между врагами, уворачиваясь от большинства ракет. Наносить урон ей помогает спецоружие средней дистанции, с небольшим уроном но, тем не менее, два раза более быстрой перезарядкой, чем у других участников состязания и самой быстрой регенерацией.
Что следует править?
1. увеличить урон СО до уровня теперешнего хоуминга.
2. уменьшить перезарядку СО в 1,5...2 раза.
3. увеличить разгон в 1.2....1,5 раза.
4. увеличить скорость выработки в 1,3...2,0 раза.


Сообщение 16 авг 2016, 19:17
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
ПЛАМЕННЫЙ. СМОТР ПЕРСОНАЖА. Поджигатель - довольно интересная машина. По комплексу характеристик он находится почти в балансе с Тампером, но все же чуть уступает ему. Его сильные стороны - отличная скорость, хорошое спецоружие и приемлемая броня. Концепция поджигателя довольно проста - по большому счету она точно такая же, как и у Мр. Гримма. Это быстрая машина, наносящая молниеносные удары и стиемительно скрывающаяся от врагов в поиске аптеки. В этом ему помогает превосходная скорость, довольно мощное спецоружие, которое можно, к тому же, использовать по нескольку за раз (задняя атака запускает его в стандартном режиме - спереди). Недостаток его в том, что оно, по большому счету, контактное и использовать его эффективно удается лишь на замороженных противниках. В гуще событий он чувствует себя не очень уверенно, т.к. маневренность оставляет желать лучшего. В результате ему, по моему мнению, требуется небольшой ап в виде повышения скорости выработки спецоружия. Процентов на 20...40. В остальном - это неплохая альтернатива Тамперу.


Сообщение 17 авг 2016, 16:54
Профиль

Зарегистрирован:
10 авг 2016, 14:56
Сообщения: 39
УБИЙЦА. СМОТР. Убийца (roadkill в оригинале) - еще одна очень странная машина. Имея спецоружие, скорость и разгон лучше, чем у Тампера, он умудряется оказаться значительно хуже по реальной эффективности. Почему и как так вышло - до сих пор величайшая загадка для меня. Итак, Роадкилл в ТМ3, по замыслам разработчиков - очень сбалансированная машина без видимых косяков, - все характеристики ее находятся на среднем уровне +, в отличие от Тампера, у него отличное управление ( исходя из экрана информации). В реальности же все совершенно по-другому. Разгон и масимальная скорость даже лучше, чем у Тампера, броня такая же, но вот спецоружие немного хуже. Причем спецка хороша по уронув, но попасть ей в противника почти не реально, особенно на ходу. Приходится использовать ее вплотную, но это отнимает здоровье и у самого Убийцы. Именно этим я объясняю то, что кажущуяся броня Убийцы значительно хуже таковой у Тампера (здесь, правда, играет роль еще и худшая уворотливость первого).
Но самый предурошный момент - управление. Убийцу качает влево и вправо при малейших поворотах, причем это не только чувствуешь, но и видишь. Залетная ракета при таком повороте переворачивает его.
Еще один существенный минус - худшая верткость и плохие способности к тарану. Тампер в этом вопросе - лучшая машина.
В результате даже и не знаю, что с ним делать. Его проблема - идиотское управление и придурашная траэктория полета спецоружия. Как это исправить или как компенсировать - хз.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 74 ]  На страницу 1, 2, 3, 4  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by STSoftware for PTF (mod by Zeru-j).
Русская поддержка phpBB