Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 24 окт 2017, 15:33



Ответить на тему  [ Сообщений: 12 ] 
 Неиспользованный контент в играх 
Автор Сообщение
Сообщение 10 июл 2015, 19:44
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2012, 17:10
Сообщения: 42
Решил создать тему посвященную всякого рода неиспользованным мелодиям, звукам, предметам, графики, и тому подобное. По мере возможности буду добавлять новое.
Практически все для SMD и немного SNES (там где есть пометка).

[Aero the Acro-Bat 2]
В игре есть один сэмпл с первой части, который не применяется во второй.

[Ariel - The Little Mermaid]
5 неиспользованных мелодий:

[Barbie Super Model]
4 неиспользованные мелодии:

4-ая мелодия используется в снес версии в качестве титульного экрана. Разработчики пытались как могли))

[Duke Nukem 3D]
1 неиспользованная мелодия:

[Earthworm Jim]
Есть одна неиспользованная мелодия. Примечательно то, что она будет использоваться в версии для Mega-CD в качестве экрана загрузки, которая вышла на год позже. Но скорее всего эта мелодия должна играть на экране когда мы получим продолжение, или же на экране продолжения игры, где мы выбираем да, или нет. Когда мы выбираем нет – играет грустная мелодия, когда мы выбираем да – то должна играть именно эта мелодия. В качестве фоновой музыки, звучало бы что-нибудь другое наверно, так как в этой игре есть одна пустая ячейка для распределения звуковых данных. Иными словами раньше там была музыка, потом ее благополучно убрали конечно же.

Также есть и неисп. звуки. Звук под номером 3 применяется в игре, но не полностью, в уровне Who Turned Out The Light, когда Джим открывает дверь и быстро ее закрывает. Т.е его никогда нельзя услышать в игре полностью.

[ECCO Jr.]
1 неиспользованная мелодия:

Также есть и звуки.

[Incredible Crash Dummies]
2 неиспользованные мелодии, что в версии для сеги, что в снес версии.
SMD:

SNES:

[Jungle Book, The]
1 неиспользованная мелодия:

[Kuuga - Operation Vapor Trail]
Оказывается на ранней стадии разработки игры в опциях был Exit. То есть по нажатию старт, мы бы не вышли на титульный экран.
Изображение

[Lotus 2 RESC]
Есть 2 неиспользованных сэмпла. Первый – без комментариев.
Его сделал в двух частотах, т.к не знаю, что ближе подходит к правде. Скорее всего 7Khz.
Вдобавок, кому интересно, сделал модификацию игры на включение в список музыки, неиспользованной мелодии (Miami Ice) в машине. Мелодия под номером 5. Патч прилагается.
Что интересно, в нашем музыкальном тесте в машине установлен диапазон именно на 5 ячеек. Т.е уже на самом позднем этапе разработки игры от мелодии Miami Ice отказались, впоследствии чего, ячейка так и осталась неубранной.

[Mickey’s Ultimate Challenge]
Есть одна неиспользованная мелодия:

В снес версии всего 10 мелодий, и эта отсутствует вместе с той, где микки решает паззл.
Также есть и звуки для SMD.

[Mortal Kombat 5 Sub-Zero]
Здесь есть 2 неиспользованных предмета. Для сравнения с официальной версией:

1-ый предмет должен временно уменьшать урон.
2-ой предмет должен включить непобедимость на время.
Но к сожалению эти предметы не работают.

Также есть один неисп. сэмпл. Применяется в оригинале в качестве броска противника.

Достаточно интересно, как построен 3 уровень.
1-ая комната, в которой посередине есть канат с люком наверху, имеет одну копию. Этот люк не работает, т.е если бы он был открыт, и мы бы поднялись вверх по канату, то переход в следующую комнату не последует. По мере прохождения уровня, мы попадем на копию комнаты, где люк уже будет работать, и он будет открыт, вследствие применения 2-ого ключа. Это сделано так, потому что мы всю игру ходим по комнатам, а так как 3 уровень, единственный, где мы должны вернуться на начало для продвижения дальше, то применение первой комнаты 2 раза невозможен, так как после применения 2 –ого ключа, люк ведущий вниз к первому ключу квадрату уже должен быть закрыт. Не удивительно, разработчики не стали так сильно заморачиваться по этому поводу и применили простое решение, когда можно было бы проверять героя на применение второго ключа, при выходе из первой комнаты.

Также в этом уровне есть одна неиспользованная комната. Выглядит так:

Имеет такое основание:

Красным цветом – как есть в игре на самом деле.
Белым цветом – как в оригинале.

То есть разработчики хотели внедрить в игру секретную комнату, как и в оригинале. Если упасть в яму в секретной комнате, то мы окажемся в правильной комнате (та, где мы оказываемся после применения первого ключа). Эта секретная комната в оригинале:

Интересно, как обстоят дела со всем этим в снес версии?

Кому интересно, сделал отладочную версию игры. Патч прилагается.

Инструкция:
На втором джойстике нажмите:
A – отключить противника, вследствие чего можно идти в следующую комнату
B – вернуть противника (в комнатах где противника быть не должно можно его вызвать, но он будет всегда Kano (если проходим без паролей), и будет иметь разное здоровье, либо игра будет виснуть(если применим пароль))
C – восстановить энергию главному герою
Start – получить все предметы в игре, в том числе и ключи, в зависимости уровня.
ВВЕРХ – сохраниться в комнате
ВНИЗ – загрузить сохранение
ВЛЕВО – удалить все ключи из инвентаря
ВПРАВО – удалить все предметы из инвентаря

Также я убрал стандартные сохранения в определенных местах, чтобы мы имели полную свободу.
Единственное – не допускайте переполнения инвентаря, иначе при вашей атаке противника вы будете ударять и себя, но только в том случае, если вы нажмете паузу при противнике с переполненным инвентарем.

[Punisher, The]
1 неиспользованная мелодия:

[QuackShot]
В Египте дальний план используется не полностью. В месте, где выстроены куча блоков нарисована египетская пирамида с изображением утки:
Изображение
Примечательно, что на обложке японской версии игры эта пирамида есть:

Что послужило причиной отказа отображения ее в игре, не известно.

Помимо этого, в игре есть неиспользованные звуки.
Кому интересно, полностью внедрил музыкальный и звуковой тест для 2-ух ревизий. Патчи прилагаются.
Инструкция: При нажатии на кнопку А мелодия остановится, чтобы можно было послушать звуки.

Позволю себе немного отступления:
В ревизии 01 помимо маленьких графических изменений, добавления и удаления некоторых объектов, переделывания демо, определенного изменения механики игры, разработчики не удержались и затронули еще и звуки. Ну, я понимаю конечно, что в рев. 00 ошиблись мелодиями в уровнях, поменяли местами в первой ревизии и там, и в саунд тесте, ладно. Но зачем нужно было добавлять совершенно новые звуки взамен старым? Чем они не угодили, не понятно.
Кстати, звук выхода из паузы в ревизии 01, есть и в ревизии 00, впоследствии не использованный, что можно предположить, что игра делалась в ускоренном темпе. Как знать, может быть и пирамида должна была быть в первой ревизии, просто об этом забыли…

[Sonic Spinball Beta]
Помимо известных неиспользованных, есть одна мелодия, которая на половине пути воспроизведения останавливается ввиду неправильных указателей в мелодии. Пришлось немного пошаманить:

Эта мелодия, можно сказать всего лишь набросок для уровня The Machine, также как и другой известный The Machine в бете, так как порядковый номер у нее такой же, какой и в альфа версии, где находится The Machine, да и сами иструменты в мелодии схожи.
И другая короткая:

Скорее всего еще один набросок для Safety lids open и прочее.

[Sonic Jam 6]
Эту короткую мелодию нигде не упоминали:

[Spirou]
3 неиспользованных мелодий:
1 - Возможно для концовки, или же титульного экрана.

2 - Альтернативная версия метро.

3 - Используется в версии для снес, когда потеряешь жизнь.

[Spot Goes To Hollywood]
Есть неиспользованные звуки. Большинство с первой части вроде Flag Rising, Spot Goose, Replenish, Collect Watch.
Также есть голосовой сэмпл спота, который был внедрен в прототипную версию для 32X в бонус уровне.
Интересно, что звук Twinklies здесь играет 2 раза, нежели в первой части. Возможно он бы мог применятся в игре, раз послужил редактированию.

[Tekken 3 Special]
Есть 1 неиспользованная мелодия:

[Top Gear 2]
Есть неиспользовыанные голосовые сэмплы.
Отдельная благодарность пользователю EVIL с эму-лэнда за информацию о своей находке в игре.
Также есть и неиспользованные звуковые сэмплы, которые, неудивительно, лежат в другой форме представления RAW. Так как к ним нет обращения, и неизвестно, какая у них должна быть частота, я сделал по два примера часто используемых частот, так как в основном, все сэмплы воспроизводятся именно на этих частотах.

Кроме того, есть и такие сэмплы, которые также не используются, но они привязаны к звуковому тесту и имеют свою частоту. Но это порой те же использованные звуки, только под другой частотой. Яркий пример: В саунд тесте звук под номером 1 и 3 – это один сэмпл, и т.д.

Интересно как бы поменялась механика игры, если бы голосовые сэмплы применялись в игре. Особенно когда говорят – Fuel Low, т.к в версии для сеги отсутствует указатель уровня топлива.
Скорее всего, если бы все было внедрено, то мы бы ушли в сторону первой части.

Но более привлекательно то, что в снес версии этот указатель сделан для наглядности. Если топливо кончится, вы все равно будете ехать дальше, и если достигнете финиша, вас допустят к следующей гонке. Более того, в игре конечно же невозможно истратить весь бензин, к этому времени AI уже проедет все круги и доберется до финиша, тогда уже и произойдет некая “видимость” работы полоски топлива и появится Race Over, когда в действительности, Race Over появляется только при достижении 10-ого гонщика финиша.

[Zero The Kamikaze Squirrel]
Есть неиспользованные звуки.

[Zero Tolerance]
Есть 2 неиспользованные мелодии:

Правда на двоих я никогда не играл, поэтому не знаю, есть ли они там. Если у кого-нибудь есть возможность проверить, был бы очень рад.


Вложения:
Lotus II RECS MII.rar [3.12 КБ]
Скачиваний: 65
MK 5 - Mortal Combat - SubZero Debug Ver.rar [3.99 КБ]
Скачиваний: 67
Quack Shot Starring Donald Duck FSTE.rar [8.82 КБ]
Скачиваний: 67

_________________
Frunza verde foi de scai, Inima de putregai, N-am cutit ca sa te tai, Sa vad, ce durere ai...
Сообщение 10 июл 2015, 20:40
Профиль ICQ WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
22 июл 2007, 11:16
Сообщения: 785
Для всего этого давно есть tcrf.net и может статься, что там уже что-то из перечисленного имеется.

_________________
1. Модератор всегда прав.
2. Если модератор не прав, см. п. 1.


Сообщение 10 июл 2015, 21:39
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2012, 17:10
Сообщения: 42
Возможно, но я больше чем уверен, что если и может статься, то только после этой темы, а не наоборот.

_________________
Frunza verde foi de scai, Inima de putregai, N-am cutit ca sa te tai, Sa vad, ce durere ai...


Сообщение 10 июл 2015, 21:58
Профиль WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
22 июл 2007, 22:03
Сообщения: 463
Спасибо за работу. А сколько времени заняли все эти мытарства?

_________________
Challenge the Legend / Мой сайт - http://www.u-sm.ru
P8P67 PRO, i5-3570K, 16GB, GTX 980


Сообщение 11 июл 2015, 15:36
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2012, 17:10
Сообщения: 42
Сложно сказать если честно. Кое-что находил давно, что-то совсем недавно, когда было свободное время. Ушло месяцев 5 наверно.

_________________
Frunza verde foi de scai, Inima de putregai, N-am cutit ca sa te tai, Sa vad, ce durere ai...


Сообщение 12 июл 2015, 20:28
Профиль

Зарегистрирован:
19 окт 2013, 18:46
Сообщения: 18
Откуда: Россия, г. Златоуст
Цитата:
[Zero Tolerance]
Есть 2 неиспользованные мелодии:

Не понял, почему не использованные? Первая на титульном звучит, вторая (могу ошибаться) во "второй" миссии - освобождение здания.
Вспомнилось о забавном эффекте в этой игре: когда вырубаешь музыку в опциях, то прекращает играть титульная музыка. Если в Sound Test включить мелодию и снова включить музыку в опциях, то вновь включается титульная музыка, но та, что играла в Sound Test не выключается. Начинается мешанина из звуков, вплоть до полного сбоя музыкального движка.


Сообщение 12 июл 2015, 21:19
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2012, 17:10
Сообщения: 42
Внимательнее. Титульная мелодия никогда не кончается, более того, она длиннее. Вторая - немного другие инструменты. ;)

_________________
Frunza verde foi de scai, Inima de putregai, N-am cutit ca sa te tai, Sa vad, ce durere ai...


Сообщение 18 июл 2015, 01:32
Golden Axe III
Официально этим персонажем можно играть только в VS режиме. C артмани - в обычном ингейме. :) Плохо что спрайт не отображается(видимо адреса не туда ссылаются).
http://s1.uploads.su/ekxsu.jpg
http://s1.uploads.su/25y2j.jpg


--------------------------------

Rise of the Robots (Snes версия)
В игре есть скрытый персонаж со своей локацией. Музыка на локации отсутствует. Видать не доделали... :)
http://s1.uploads.su/7dmh16mh.jpg
http://s1.uploads.su/x78fn.jpg


Сообщение 01 ноя 2015, 19:55
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2012, 17:10
Сообщения: 42
Все для SMD
genhoaxer писал(а):

Все оказывается более интереснее. Оба сэмпла используются в секретной игре POD. Один из них мы будем слышать, когда будем проигрывать жизнь. Чтобы услышать второй, нужно набрать 99 уровень, затем нам предложат чуть измененную игру, и если мы проиграем последнюю жизнь, то услышим второй сэмпл (Oh Nooo). Все бы ничего, но второй семпл - это что ни на есть голос леммингов[!] из первой части, когда мы хотим взорвать всех. Каким образом были связаны компании Magnetic Fields и DMA? Или же это было благополучно слизано?

В продолжении:

[Lemmings]
Здесь этот сэмпл не используется, вместо него мы слышим синтезированный звук. Интересно что он малость отличается по произношению, да еще и на несколько долей секунд короче. Иными словами это другой дубль.

[Castle of Illusion]
Есть одна неиспользованная мелодия. Возможно планировалось применять ее в качестве концовки для уровня сложности Practice.

Достаточно интересно, в этой игре все подуровни идут по порядку возрастания кроме первого уровня, что можно предположить – его подвергали изменениям в плане порядка прохождения, а также привело и к удалению подуровня. Вот так нам предлагают пройти первый уровень:
0.Изображение2.Изображение3.Изображение
1.Изображение5.Изображение

Вот так, смею полагать, выглядело бы в бете (если расставить подуровни по порядку возрастания):
0.Изображение1.Изображение2.Изображение
3.Изображение4.Изображение5.Изображение

Мне думается, что в раннем виде хронология более правильная, т.к мы начинаем уровень днем в лесу, затем настала ночь, потом наступило утро (возможно палитру бы поменяли), затем мы видим росу на паутине прыгая по деревьям, затем было бы какое-нибудь логическое продолжение (скорее всего тоже лес, так как здесь загружается второй подуровень на отрезанном месте), потом босс днем. В финальной версии все решили поменять и вышло что мы начинаем уровень ранним утром, прошли 2 подуровня леса, затем попрыгали по деревьям наблюдая паутину с росой, затем настала ночь, и потом уже босс днем, правда подуровни остались под своей нумерацией еще с ранней версии игры. Зачем нужно было сокращать уровень и менять местами подуровни думаю понятно. А все по той же причине, что разработчикам просто не хватило времени на реализацию первоначальной идеи сюжета уровня.

[Outlander]
Есть 2 неиспользованные мелодии:
1 – Возможно применялась бы в качестве плохой концовки игры. Где-то слышал что вроде бы в мануале говорится про плохую концовку…

2 – Возможно альтернативная версия дорожной темы.

_________________
Frunza verde foi de scai, Inima de putregai, N-am cutit ca sa te tai, Sa vad, ce durere ai...


Последний раз редактировалось genhoaxer 15 дек 2015, 14:24, всего редактировалось 2 раз(а).



Сообщение 25 ноя 2015, 02:03
Профиль ICQ WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
24 июл 2007, 10:41
Сообщения: 531
Первая мелодия вроде как ещё в заставках между эпизодами используется и мне кажется это она.
(Zero Tolerance)


Сообщение 28 ноя 2015, 20:26
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2012, 17:10
Сообщения: 42
Нет, там тоже звучит главная тема игры. Возможно эту сокращенную версию планировали применять именно для этих сцен, кто знает.

_________________
Frunza verde foi de scai, Inima de putregai, N-am cutit ca sa te tai, Sa vad, ce durere ai...


Сообщение 27 мар 2016, 10:08
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2012, 17:10
Сообщения: 42
Все для SMD

[Contra - The Hard Corps]
В этой игре есть отдельный экран “продолжение следует”, однако его не стали применять в следствие того, что руководство Konami на раннем этапе разработки игры еще не думали о том, каково продвижение по истории игры будет в будущем, тем не менее, уже на позднем этапе создания игры было решено, что последующие части будут приквелами, новыми историями, и прочее, поэтому этот экран не использовали, как мне думается, так как этот экран не совсем уместен.
Изображение
Чтобы увидеть в игре вводим:
ACLT-AA5E
YCLT-BEMG для японии

ACLT-AA58
5WLT-BCNA для америки

ACMT-AA9A
KCMT-BESC для европы

Затем выберите опции. Но в европейской версии, после исчезновения экрана логотип Sega будет загружен не полностью. Похоже некоторые процедуры чуть изменены в отличии от других версий.

[Doraemon - Yume Dorobouto 7 Nin No Gozansu]
В этой игре раньше был звуковой тест. Если адрес FFBF19 равен 4 тогда он загрузится (на титульныом экране, опции), но в финальной версии игры конечно же все зависнет т.к графики для него нет, ссылки не правильны и т.д. Алгоритм подготовления к загрузке звукового теста примитивен и он совершенно не подходит к процедуре которая будет загружать данные, т.е разроботчики хорошенько улучшили код и сделали процедуру загрузки универсальной, достаточно указать параметры и все, однако в ранней версии игры код этой процедуры был проще, судя по звуковому тесту. Другими словами код с бета версии остался в финальной. Также кодировка символов в игре не подходит к звуковому тесту, а управление им и вовсе отсутствует. Единственное что можно, только показать как бы выглядел саунд тест в игре, правда фон был бы другим конечно же.
Изображение
Интересно, что звуковые эффекты в финальной версии игры начинаются не с A0, а с 98, т.е раньше в игре звуков было меньше и начинались они с A0.

[Fido Dido (Unl)]
Есть неиспользованные мелодии:


[JuJu Densetsu/Toki - Going Ape Spit]
Для понимания всего содержания по поводу этой игры смотреть параллельно с секретным меню + more.

Здесь есть отрезанные функции опций которые не доступны обычному пользователю. Не мудрено, что они присутствовали на экране опций в самой ранней версии игры. Вернул все обратно и назвал их соответственно по своему усмотрению. По умолчанию все они включены игрой. Также я вернул вид экрана опций ранней версии игры (поздней беты) (об этом ниже). Патч прилагается.

Что означают:
Food Per Life – количество собранной еды за жизнь. По умолчанию нам нужно собрать 50, но раньше был выбор из 25, 50, 75, 99. Я думаю что раньше еда была привязана к сложности игры – легкий 25, средний 50, сложный 75, очень сложный 99, и жизни не давались бы за очки возможно.. но затем решили, что по умолчанию этот параметр будет равен 50 и вдобавок, добавили опцию extended play для того, чтобы была возможность получить жизнь альтернативным путем.

Pause Screen – включить/отключить выпадающий список параметров паузы. Однако в босс комнатах работает частично так как процедура отображения текста и чисел это разные вещи, и разработчики просто не убрали ее в этих комнатах.

Intr. Music – достаточно любопытная функция. Она выключает мелодию на демонстрации предыстории[!] Кому-то из разрабов надоела мелодия?

Damage - включить/отключить бессмертие

Color – цветовой тест
Изображение
Интересно что цветовой тест сделан так, что после выхода из него мы возвращаемся в опции т.е раньше доступ к нему шел именно через опции, возможно даже и взамен выхода т.к мы просто можем нажать Start и выйти на титульный экран, а эта строчка выхода – простая пометка для игроков, и по идее мы даже и не должны ее высвечивать. Я думаю, что цветовой тест в игре был доступен до последнего момента, т.к когда нужно было его убирать, а времени не было, разработчики игры просто заменили текст этой строки на Exit: Press Start Button, а при установки курсора на него – обычную процедуру простоя, поэтому мы до сих пор можем установить курсор на пометку, когда этого быть и не должно. Более того, позднее я обнаружил интересную зацепку – если глянуть в американский мануал игры, то можно увидеть любопытную картинку, в качестве подтверждения:
Изображение
Скажу даже больше, код отрисовки серого окна в опциях в финальной версии игры установлен на отрисовку всех 18 строк серого цвета как и на картинке в ранней версии игры, т.е окно серого цвета должно быть больше, из-за этой опции цветового теста. Но есть и другой параметр в игре, который говорит сколько действительно будет отображаться цветовых строк на экране, поэтому 2 строки серого цвета игнорируются, несмотря на то, что процедура отображения выполняется полностью. Другими словами вот так вот наспех убрали тест цвета.

Однако меньше вопросов от этого не стало в плане руководства к игре. Многим известно, что иногда в мануалах выкладываются картинки с ранней версии игры, и если действительно разработчики выложили по ошибке картинку с беты в мануал, то все встает на свои места. Но почему тогда в мануале так открыто описывается цветовой тест? Неужто ли есть настоящая американская версия игры? Ведь то что есть в интернете больше всего смахивает на World версию, несмотря на приписки UE регионов…

Еще в ранней версии игры в графе Continue были функции No/Free вместо цифр. No – не давало бы никаких продолжений, а Free – 255 продолжений. Потом конечно же это убрали оставив только код отображения слов, который не будет обрабатываться. Вдобавок есть и Free Play! который отображался бы в паузе вместо credit в качестве информации, а также и на экране продолжения.

Интересно что в игре бессмертие имеет множество мест для активаций: через опции для разрабов, код на титульном экране, код на предыстории. Но код на титульнике и опция для разрабов это одно и тоже, т.е если мы введем код, затем зайдем в опции, то урон будет отключен, а код на предыстории будет перекрывать эти две функции, какое значение бы они не имели.

Также в этой игре есть неиспользуемые звуки и сэмплы.
Звук под номером 4 это сэмпл “Help Me” воспроизводимый на частоте 1KHz. Вдобавок есть вариации этого сэмпла под разными частотами, то есть разработчики тестировали движок, и просто не убрали эти обращения за ненадобностью.

Касательно этапов:
Очень интересно как построены уровни в этой игре. Физически уровни делятся на 3 вида: 1 – длинный горизонтальный и вертикальный (например уровень 1-1, 3-1), 2 – длинный вертикальный но короткий горизонтальный (например уровень 4-1, 6-3), 3 – босс комната. Но есть еще и 4 вид уровня, и он построен программно (например весь 2 уровень, 5-1 ). В этих уровнях за основу берется 2 вид и урезается по горизонтали так, чтобы мы могли двигаться только по вертикали, но при этом, имели возможность выйти за пределы экрана по горизонту. Это сделано для того, чтобы поставить секреты в таких уровнях, к примеру известный секрет в 5-1 уровне, где мы можем получить жизнь. Все бы ничего, но в уровне 2-2 есть пустая комната в начале, которую нельзя увидеть, т.е в ранней версии игры возможно, мы бы начинали этот уровень именно в этой комнате, либо же это забытое секретное место и там должна быть жизнь или еще что-то, но впоследствии, оставленное. Кстати в нее можно запрыгнуть.

Теперь по поводу расположения предметов на уровнях:
В некоторых уровнях расположение обьектов и дизайн были пересмотрены на самом последнем этапе разработки, однако эти изменения остались в игре:

Уровень 3 - 3
В этом месте на легком и среднем уровнях сложности, противник черепаха застряла в стенке под монетой.

Изображение

Возможно в раннем виде игры проход был соединенным и он выглядел так:

Изображение

Но все же на сложных уровнях этот противник отсутствует в этом месте.

Уровень 5 - 1
Здесь в стенке расположена монета на любых уровнях сложности. Как было раньше решайте сами.

Изображение

Уровень 5 – 3
Здесь на легком и среднем уровнях сложности расположено оружие – огонь. На сложных уровнях вместо оружия расположена монета. Похоже что раньше дорожка была короче.

Изображение

Уровень 6 – 2
Здесь в стенке находится платформа которая движется влево до конца экрана и вправо до места расположения. Возможно раньше на этом месте была яма, или же шипы, кто знает.

Изображение

Уровень 7 – 3
Здесь в стенке расположено оружие на легком и среднем уровнях сложности. На сложных уровнях монета. Думаю, раньше канаты были выше и этим самым длиннее.

Изображение

Уровень 8 – 1
Фрукты и монеты с ботинками.

Для легкого и среднего уровней:
Изображение

Для сложных уровней:
Изображение

Уровень 9 – 3
Бессмертие, бананы, монета.

Для легкого и среднего уровней:
Изображение

Для сложных уровней:
Изображение

Но зачем же интересно бессмертие возле выхода? Может быть раньше мы начинали уровень именно здесь, и нужно было наоборот спускаться вниз до выхода? Или же это было для тестирования..


Также интересно, что разработчики не стали загружать обезьянок в видеопамять именно на 5 уровне, помимо того, что бессмертие (звезда) на этом уровне есть. Если мы возьмем бессмертие то обезьянки будут отображены графикой дальнего плана, но с палитрой обезьян. Погоже звезд совершенно не должно быть на 5 уровне, однако обезьянки загружаются на всех остальных уровнях, даже на которых нет звездочки…

Еще в 5-2, 5-3 уровнях в память загружается интересный объект в виде курочки с бонусом – Изображение
Возможно этот объект давал бы большее количество еды, кто знает.

[Ultimate Mortal Kombat 3]
Наверно многие знают, что в этой игре есть Endurance Mode из MK3. Чтобы попасть введите:

AAEA-AAD6
VTEA-AWD8
HYST-GAF2
JJST-HKP4
APET-NABT
1BET-P8BW

Вместо титульного экрана будет Endurance Mode.
Изображение
Отличия следующие:

1. Random Team – не работает (ВВЕРХ + Start).
2. Персонажи только от MK3 естественно.
3. В иконке “дракона” персонажи будут только от MK3 соответственно.
4. Так как персонажей в UMK3 больше чем в MK3, то предела в этом меню не существует, т.е всегда будет 8 на 8, а если оставить иконку пустым, то боец всегда будет скорпионом, т.к номер у них одинаковый, но хотя бы одного игрока нужно будет выбрать потому что когда никто не выбран, мы выйдем из этого меню.
5. В бою время будет идти, в отличие от MK3, но оно все равно бесконечно.
6. Каждый раунд герои будут меняться от второго к первому, как в 2 на 2 в UMK3.
7. При победе Sindel всегда будет взлетать, как и в MK3. В UMK3 Sindel взлетает только в демо.
8. Победы над здоровьем игроков считаться не будут, как в MK3, так как движок UMK3 такого не предусматривает.

Достаточно интересно то, что над эндурансом работали, в стадии создания UMK3, т.к Smoke нам доступен по умолчанию. При всем при этом разработчики решили, что в игре будет новый режим 4 на 4 и эндуранс сразу же отбросили, но в последствии, оставленный в игре.


Вложения:
JuJu Densetsu (J) [!] Unused Options.rar [4.13 КБ]
Скачиваний: 37

_________________
Frunza verde foi de scai, Inima de putregai, N-am cutit ca sa te tai, Sa vad, ce durere ai...
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 12 ] 

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by STSoftware for PTF (mod by Zeru-j).
Русская поддержка phpBB