Решил создать тему посвященную всякого рода неиспользованным мелодиям, звукам, предметам, графики, и тому подобное. По мере возможности буду добавлять новое.
Практически все для SMD и немного SNES (там где есть пометка).
[Aero the Acro-Bat 2]
В игре
есть один сэмпл с первой части, который не применяется во второй.
[Ariel - The Little Mermaid]
5 неиспользованных мелодий:
[Barbie Super Model]
4 неиспользованные мелодии:
4-ая мелодия используется в снес версии в качестве титульного экрана. Разработчики пытались как могли))
[Duke Nukem 3D]
1 неиспользованная мелодия:
[Earthworm Jim]
Есть одна неиспользованная мелодия. Примечательно то, что она будет использоваться в версии для Mega-CD в качестве экрана загрузки, которая вышла на год позже. Но скорее всего эта мелодия должна играть на экране когда мы получим продолжение, или же на экране продолжения игры, где мы выбираем да, или нет. Когда мы выбираем нет – играет грустная мелодия, когда мы выбираем да – то должна играть именно эта мелодия. В качестве фоновой музыки, звучало бы что-нибудь другое наверно, так как в этой игре есть одна пустая ячейка для распределения звуковых данных. Иными словами раньше там была музыка, потом ее благополучно убрали конечно же.
Также есть и
неисп. звуки. Звук под номером 3 применяется в игре, но не полностью, в уровне Who Turned Out The Light, когда Джим открывает дверь и быстро ее закрывает. Т.е его никогда нельзя услышать в игре полностью.
[ECCO Jr.]
1 неиспользованная мелодия:
Также есть и
звуки.[Incredible Crash Dummies]
2 неиспользованные мелодии, что в версии для сеги, что в снес версии.
SMD:
SNES:
[Jungle Book, The]
1 неиспользованная мелодия:
[Kuuga - Operation Vapor Trail]
Оказывается на ранней стадии разработки игры в опциях был Exit. То есть по нажатию старт, мы бы не вышли на титульный экран.
[Lotus 2 RESC]
Есть 2
неиспользованных сэмпла. Первый – без комментариев.
Его сделал в двух частотах, т.к не знаю, что ближе подходит к правде. Скорее всего 7Khz.
Вдобавок, кому интересно, сделал модификацию игры на включение в список музыки, неиспользованной мелодии (Miami Ice) в машине. Мелодия под номером 5. Патч прилагается.
Что интересно, в нашем музыкальном тесте в машине установлен диапазон именно на 5 ячеек. Т.е уже на самом позднем этапе разработки игры от мелодии Miami Ice отказались, впоследствии чего, ячейка так и осталась неубранной.
[Mickey’s Ultimate Challenge]
Есть одна неиспользованная мелодия:
В снес версии всего 10 мелодий, и эта отсутствует вместе с той, где микки решает паззл.
Также есть и
звуки для SMD.
[Mortal Kombat 5 Sub-Zero]
Здесь есть 2 неиспользованных предмета. Для сравнения с официальной версией:
1-ый предмет должен временно уменьшать урон.
2-ой предмет должен включить непобедимость на время.
Но к сожалению эти предметы не работают.
Также есть
один неисп. сэмпл. Применяется в оригинале в качестве броска противника.
Достаточно интересно, как построен 3 уровень.
1-ая комната, в которой посередине есть канат с люком наверху, имеет одну копию. Этот люк не работает, т.е если бы он был открыт, и мы бы поднялись вверх по канату, то переход в следующую комнату не последует. По мере прохождения уровня, мы попадем на копию комнаты, где люк уже будет работать, и он будет открыт, вследствие применения 2-ого ключа. Это сделано так, потому что мы всю игру ходим по комнатам, а так как 3 уровень, единственный, где мы должны вернуться на начало для продвижения дальше, то применение первой комнаты 2 раза невозможен, так как после применения 2 –ого ключа, люк ведущий вниз к первому ключу квадрату уже должен быть закрыт. Не удивительно, разработчики не стали так сильно заморачиваться по этому поводу и применили простое решение, когда можно было бы проверять героя на применение второго ключа, при выходе из первой комнаты.
Также в этом уровне есть одна неиспользованная комната. Выглядит так:
Имеет такое основание:
Красным цветом – как есть в игре на самом деле.
Белым цветом – как в оригинале.
То есть разработчики хотели внедрить в игру секретную комнату, как и в оригинале. Если упасть в яму в секретной комнате, то мы окажемся в правильной комнате (та, где мы оказываемся после применения первого ключа). Эта секретная комната в оригинале:
Интересно, как обстоят дела со всем этим в снес версии?
Кому интересно, сделал отладочную версию игры. Патч прилагается.
Инструкция:
На втором джойстике нажмите:
A – отключить противника, вследствие чего можно идти в следующую комнату
B – вернуть противника (в комнатах где противника быть не должно можно его вызвать, но он будет всегда Kano (если проходим без паролей), и будет иметь разное здоровье, либо игра будет виснуть(если применим пароль))
C – восстановить энергию главному герою
Start – получить все предметы в игре, в том числе и ключи, в зависимости уровня.
ВВЕРХ – сохраниться в комнате
ВНИЗ – загрузить сохранение
ВЛЕВО – удалить все ключи из инвентаря
ВПРАВО – удалить все предметы из инвентаря
Также я убрал стандартные сохранения в определенных местах, чтобы мы имели полную свободу.
Единственное – не допускайте переполнения инвентаря, иначе при вашей атаке противника вы будете ударять и себя, но только в том случае, если вы нажмете паузу при противнике с переполненным инвентарем.
[Punisher, The]
1 неиспользованная мелодия:
[QuackShot]
В Египте дальний план используется не полностью. В месте, где выстроены куча блоков нарисована египетская пирамида с изображением утки:
Примечательно, что на обложке японской версии игры эта пирамида есть:
Что послужило причиной отказа отображения ее в игре, не известно.
Помимо этого, в игре есть неиспользованные звуки.
Кому интересно, полностью внедрил музыкальный и звуковой тест для 2-ух ревизий. Патчи прилагаются.
Инструкция: При нажатии на кнопку А мелодия остановится, чтобы можно было послушать звуки.
Позволю себе немного отступления:
В ревизии 01 помимо маленьких графических изменений, добавления и удаления некоторых объектов, переделывания демо, определенного изменения механики игры, разработчики не удержались и затронули еще и звуки. Ну, я понимаю конечно, что в рев. 00 ошиблись мелодиями в уровнях, поменяли местами в первой ревизии и там, и в саунд тесте, ладно. Но зачем нужно было добавлять совершенно новые звуки взамен старым? Чем они не угодили, не понятно.
Кстати, звук выхода из паузы в ревизии 01, есть и в ревизии 00, впоследствии не использованный, что можно предположить, что игра делалась в ускоренном темпе. Как знать, может быть и пирамида должна была быть в первой ревизии, просто об этом забыли…
[Sonic Spinball Beta]
Помимо известных неиспользованных, есть одна мелодия, которая на половине пути воспроизведения останавливается ввиду неправильных указателей в мелодии. Пришлось немного пошаманить:
Эта мелодия, можно сказать всего лишь набросок для уровня The Machine, также как и другой известный The Machine в бете, так как порядковый номер у нее такой же, какой и в альфа версии, где находится The Machine, да и сами иструменты в мелодии схожи.
И другая короткая:
Скорее всего еще один набросок для Safety lids open и прочее.
[Sonic Jam 6]
Эту короткую мелодию нигде не упоминали:
[Spirou]
3 неиспользованных мелодий:
1 - Возможно для концовки, или же титульного экрана.
2 - Альтернативная версия метро.
3 - Используется в версии для снес, когда потеряешь жизнь.
[Spot Goes To Hollywood]
Есть
неиспользованные звуки. Большинство с первой части вроде Flag Rising, Spot Goose, Replenish, Collect Watch.
Также есть голосовой сэмпл спота, который был внедрен в прототипную версию для 32X в бонус уровне.
Интересно, что звук Twinklies здесь играет 2 раза, нежели в первой части. Возможно он бы мог применятся в игре, раз послужил редактированию.
[Tekken 3 Special]
Есть 1 неиспользованная мелодия:
[Top Gear 2]
Есть
неиспользовыанные голосовые сэмплы.Отдельная благодарность пользователю
EVIL с эму-лэнда за информацию о своей находке в игре.
Также есть и неиспользованные звуковые сэмплы, которые, неудивительно, лежат в другой форме представления RAW. Так как к ним нет обращения, и неизвестно, какая у них должна быть частота, я сделал по два примера часто используемых частот, так как в основном, все сэмплы воспроизводятся именно на этих частотах.
Кроме того, есть и такие сэмплы, которые также не используются, но они привязаны к звуковому тесту и имеют свою частоту. Но это порой те же использованные звуки, только под другой частотой. Яркий пример: В саунд тесте звук под номером 1 и 3 – это один сэмпл, и т.д.
Интересно как бы поменялась механика игры, если бы голосовые сэмплы применялись в игре. Особенно когда говорят – Fuel Low, т.к в версии для сеги отсутствует указатель уровня топлива.
Скорее всего, если бы все было внедрено, то мы бы ушли в сторону первой части.
Но более привлекательно то, что в снес версии этот указатель сделан для наглядности. Если топливо кончится, вы все равно будете ехать дальше, и если достигнете финиша, вас допустят к следующей гонке. Более того, в игре конечно же невозможно истратить весь бензин, к этому времени AI уже проедет все круги и доберется до финиша, тогда уже и произойдет некая “видимость” работы полоски топлива и появится Race Over, когда в действительности, Race Over появляется только при достижении 10-ого гонщика финиша.
[Zero The Kamikaze Squirrel]
Есть
неиспользованные звуки.[Zero Tolerance]
Есть 2 неиспользованные мелодии:
Правда на двоих я никогда не играл, поэтому не знаю, есть ли они там. Если у кого-нибудь есть возможность проверить, был бы очень рад.