Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 05 май 2024, 22:17



Ответить на тему  [ Сообщений: 904 ]  На страницу Пред.  1 ... 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37 ... 46  След.
 Opinions and bugreports. / Отзывы и сообщения об ошибках. 
Автор Сообщение
Сообщение 15 фев 2015, 23:30
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Не судьба.
Выбирайте сами, либо точность, либо скорость.


Сообщение 16 фев 2015, 11:15
Профиль

Зарегистрирован:
05 сен 2012, 19:12
Сообщения: 124
Откуда: Каменск-Уральский
edgbla писал(а):
не вижу смысла жрать 8 или больше ядер при приросте fps в 20%.

Если только, не попытаться переложить часть расчетов на GPU. Как к примеру, это собирается сделать gabest, для своего SW в GSdx (PCSX2).

P.S: И все-таки, 20% это не такой уж и мизер :)


Сообщение 16 фев 2015, 17:47
Профиль

Зарегистрирован:
15 фев 2015, 06:00
Сообщения: 9
А как он сделать собирается? CUDA, OpenCL, DirectCompute?


Сообщение 16 фев 2015, 17:54
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
ElkTheSenior писал(а):
Как к примеру, это собирается сделать gabest, для своего SW в GSdx (PCSX2).

Вот как сделает - расскажешь об истории успеха.
Лично я не вижу того, чего бы там можно было бы использовать без потери переносимости, ну кроме фильтров, которые и так на шейдерах.
Все остальные операции сильно проиграют на пересылках в/из видеокарту, а писать на видеокарте полноценный рендерер, который будет работать на 10% пользовательских компьютеров мне совершенно не интересно.

ElkTheSenior писал(а):
И все-таки, 20% это не такой уж и мизер :)

Это ужасно мало, с учётом того, что вентилятор на твоём процессоре начнёт выть как собака Баскервилей, а процессор начнёт жрать киловаты как утюг. :)


Сообщение 17 фев 2015, 20:15
Профиль

Зарегистрирован:
05 сен 2012, 19:12
Сообщения: 124
Откуда: Каменск-Уральский
steemandlinux писал(а):
CUDA, OpenCL, DirectCompute?

OpenCL.

P.S: Обсуждение велось здесь.

-- 17 фев 2015, 21:31 --

edgbla писал(а):
ElkTheSenior писал(а):
И все-таки, 20% это не такой уж и мизер

Это ужасно мало, с учётом того, что вентилятор на твоём процессоре начнёт выть как собака Баскервилей, а процессор начнёт жрать киловаты как утюг.

Лично меня, это бы не особо беспокоило :) ... Вот если бы у пользователя был выбор, между двумя этими режимами. То тогда ладно... Ну а так, что дают, то и "юзаем", и никуда от этого ни деться.


Сообщение 17 фев 2015, 23:30
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
ElkTheSenior писал(а):
OpenCL.

Ну, насколько я понял, на видеокарте получилось медленнее чем на процессоре, и что дальше?
Вам надо чтобы стало медленнее, но зато на видеокарте? Для успокоения души? :D


Сообщение 18 фев 2015, 01:04
Профиль

Зарегистрирован:
05 сен 2012, 19:12
Сообщения: 124
Откуда: Каменск-Уральский
edgbla писал(а):
ElkTheSenior писал(а):
OpenCL.

на видеокарте получилось медленнее чем на процессоре, и что дальше?

Разве ? ... Наоборот, в два раза быстрее: CPU + OpenCL (интегрированный GPU) = 7.46 FPS / CPU без использования OpenCL (интегрированного GPU) = 3.04 FPS.


Сообщение 18 фев 2015, 01:12
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Там opencl на процессоре против opencl на видеокарте. На процессоре быстрее, но нету результата без opencl на процессоре.


Сообщение 10 апр 2015, 05:23
Профиль

Зарегистрирован:
10 апр 2015, 05:16
Сообщения: 2
По поводу 8 ядер и возможных 20% буста производительности - присоединяюсь к мнению, что было бы круто, независимо от загрузки ЦП при этом. Другое дело, если на распараллеливание имеющегося кода нужно много времени - конечно лучше заняться фичами. В любом случае рано или поздно выйдут ЦП с достаточной производительностью. Под PCSX2 тоже когда-то не было железа, однако дождались же :D

edgbla - хотелось бы выразить огромный респект за всю Вашу работу, приятно видеть активность на эму сцене первой плойки, тем более такую технологичную :) Все эти кривости и плавающие текстуры еще в детстве на оригинальной консоли раздражали, было бы весьма любопытно перепройти любимые игрушки после такой реставрации.
Но вообще я с вопросом. Может немного глупым... Во многих играх первой соньки очень и очень портила визуальную составляющую скромная дальность прорисовки. В каком-нибудь Driver так и вовсе на расстоянии в 3 машины уже рисуется фон. Так вот - является ли этот момент захардкоженным на уровне движка игр или есть возможность это как-то корректировать в плагине?


Сообщение 10 апр 2015, 16:40
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Dragonheart писал(а):
По поводу 8 ядер и возможных 20% буста производительности - присоединяюсь к мнению, что было бы круто, независимо от загрузки ЦП при этом. Другое дело, если на распараллеливание имеющегося кода нужно много времени - конечно лучше заняться фичами.

Не знаю сколько нужно времени, главное что для этого нужно желание, а я не очень хочу получать 20% прирост за счёт полной нагруженности проца, эта нагруженность негативно скажется и на работе ядра эмулятора и на звуке.

Dragonheart писал(а):
edgbla - хотелось бы выразить огромный респект за всю Вашу работу,

Спасибо.

Dragonheart писал(а):
Все эти кривости и плавающие текстуры еще в детстве на оригинальной консоли раздражали, было бы весьма любопытно перепройти любимые игрушки после такой реставрации.

Меня вроде не очень-то и раздражали, видимо я не замечал их из-за увлечённости процессом игры. :D
Ну, во-первых - квад рендерер уже очень давно реализован в gpuPeopsSoft, качество его конечно не очень, но всё-таки.
Во-вторых - не все игры используют квады при отрисовке, их может не быть вообще или они могут идти вперемешку с треугольниками.

Dragonheart писал(а):
Во многих играх первой соньки очень и очень портила визуальную составляющую скромная дальность прорисовки. Так вот - является ли этот момент захардкоженным на уровне движка игр или есть возможность это как-то корректировать в плагине?

Корректировка на уровне плагина невозможна, необходим хакинг каждой игры, притом вероятно понадобится ещё и поддержка со стороны эмулятора в виде разгона тех или иных компонентов для достижения приемлимого fps.


Сообщение 10 апр 2015, 20:00
Профиль

Зарегистрирован:
26 июн 2010, 08:50
Сообщения: 1
edgbla, спасибо за столь крутую и технологичную работу! Я дико извиняюсь, но наверное слепой и не могу найти, где скачать последнюю версию. На одном из зарубежных форумов нашел gpuBladeSoft v1.42a


Сообщение 10 апр 2015, 20:13
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Ту версию что в разработке - пока нигде, 1.42a - последняя.


Сообщение 10 апр 2015, 21:41
Профиль

Зарегистрирован:
05 сен 2012, 19:12
Сообщения: 124
Откуда: Каменск-Уральский
edgbla писал(а):
квад рендерер уже очень давно реализован в gpuPeopsSoft, качество его конечно не очень

То есть, реализация квадового рендера, осуществлена тобой на порядок лучше, чем в плагине Bernert`а ?

Dragonheart писал(а):
приятно видеть активность на эму сцене первой плойки, тем более такую технологичную

Притом, "активность" в единственном своем числе. Ибо этим давно уже никто не занимается... Хотя, есть один швед (Mathias Roslund). Но до edgbla, со своим AmiDog ему еще далеко :)


Сообщение 10 апр 2015, 22:22
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
ElkTheSenior писал(а):
То есть, реализация квадового рендера, осуществлена тобой на порядок лучше, чем в плагине Bernert`а ?

Почему это на "порядок"? %) Нет, но лучше, по крайней мере по нескольким параметрам.

ElkTheSenior писал(а):
Притом, "активность" в единственном своем числе. Ибо этим давно уже никто не занимается...

Почему не занимаются? Занимаются и довольно плотно и серьёзно, но на получение результата часто нужно огромное количество сил и времени.
Вот улучшением качества картинки - да, вроде не занимается больше никто, по крайней мере я не в курсе, хотя стоит отметить, что достаточная часть улучшений уже реализована в том же gpuPeteOgl2.


Сообщение 10 апр 2015, 23:45
Профиль

Зарегистрирован:
05 сен 2012, 19:12
Сообщения: 124
Откуда: Каменск-Уральский
edgbla писал(а):
Лучше, по крайней мере по нескольким параметрам.

Ясно :rolleyes:

edgbla писал(а):
Стоит отметить, что достаточная часть улучшений уже реализована в том же gpuPeteOgl2.

Единственное, что туда завезли, это твой GTE Accuracy хак, который, помимо BladeSoft, побывал еще и в OGL 1.78 (P.E.Op.S). Он аппаратный, а значит, и не совсем точный, да еще и ограничен лишь одним PSEmu совместимым эмулятором.


Сообщение 11 апр 2015, 00:33
Профиль

Зарегистрирован:
10 апр 2015, 05:16
Сообщения: 2
edgbla, а используются ли в Вашем плагине какие-либо наборы инструкций, типа AVX2, и есть ли от них вообще какой-либо профит?


Сообщение 11 апр 2015, 00:57
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
ElkTheSenior писал(а):
Единственное, что туда завезли, это твой GTE Accuracy хак

Что-то странное пишешь ты. Там 24-х битный рендерер, повышенное внутреннее разрешение, фильтрация текстур алгоритмами повышающими разрешение, билинейная фильтрация текстур, шейдеры, теперь ещё и GTE Accuracy.

Dragonheart писал(а):
а используются ли в Вашем плагине какие-либо наборы инструкций, типа AVX2, и есть ли от них вообще какой-либо профит?

Используется SSE4, но в основном для вспомогательных целей, а не для рендерера. Профит есть, некоторые алгоритмы легко разгоняются в разы.


Сообщение 11 апр 2015, 02:39
Профиль

Зарегистрирован:
05 сен 2012, 19:12
Сообщения: 124
Откуда: Каменск-Уральский
edgbla писал(а):
Там 24-х битный рендерер, повышенное внутреннее разрешение, фильтрация текстур алгоритмами повышающими разрешение, билинейная фильтрация текстур, шейдеры.

Имелись ввиду не стандартные введения, которые появились еще шесть лет назад, а нововведения, наподобие вышеупомянутого GTE Accuracy, иль же улучшения уже имеющихся.

P.S: Ты еще не готов выложить обновленный BladeSoft ? Помимо квадового рендера дорабатываешь (доводишь до ума) что-то еще ?


Сообщение 11 апр 2015, 14:43
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
ElkTheSenior писал(а):
Имелись ввиду не стандартные введения, которые появились еще шесть лет назад

Какая разница сколько им лет, главное что они есть.

ElkTheSenior писал(а):
Помимо квадового рендера дорабатываешь (доводишь до ума) что-то еще ?

Ошибки повышенного внутреннего разрешения починить бы, тогда наверное и релиз.


Сообщение 12 апр 2015, 02:45
Профиль

Зарегистрирован:
05 сен 2012, 19:12
Сообщения: 124
Откуда: Каменск-Уральский
edgbla писал(а):
Ошибки повышенного внутреннего разрешения починить бы, тогда наверное и релиз.

Внял... Спасибо :yes:


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 904 ]  На страницу Пред.  1 ... 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37 ... 46  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by STSoftware for PTF (mod by Zeru-j).
Русская поддержка phpBB