Just curious how development is going, Haven't had an update in a while. What are some of the current things the plugin can do? (if you are still working on it)
Ну, с одной стороны - много починил и добавил, с другой - не доделал самые интересные и уникальные возможности, плюс успел придумать много новых и вот непонятно, зачем без этого всего делать релиз. Возможно имеет смысл сделать что-то типа корректирующего релиза, чтобы подтолкнуть себя продолжить работу над плагином.
Зарегистрирован: 05 сен 2012, 19:12 Сообщения: 124 Откуда: Каменск-Уральский
Edgbla ожил наконец
edgbla писал(а):
не доделал самые интересные и уникальные возможности
Это какие ? Те самые Quad Renderer и Improved Texturing. Иль быть может, возможность, позволяющая рисовать - честные 50/60 кадров ... Вряд ли имеются ввиду, такие фичи, как - Z буферизация, тесселяция (мне так кажется).
edgbla писал(а):
успел придумать много новых
И что это ? ... Напиши о них подробнее, в новостях (если появится возможность). Будет интересно почитать.
edgbla писал(а):
Возможно имеет смысл сделать что-то типа корректирующего релиза, чтобы подтолкнуть себя продолжить работу над плагином.
Зарегистрирован: 05 сен 2012, 19:12 Сообщения: 124 Откуда: Каменск-Уральский
edgbla писал(а):
Релиз с исправлением некоторых ошибок предыдущего, добавлением менее значимых возможностей, переход на gtk3...
Теперь ясно ... Как будешь именовать существующую 1.41 версию ? Просто замена ? ... Если учесть то, что планируется более продвинутый вариант, который еще не готов.
P.S: Сможешь под Новый Год заменить (корректировать) существующий в сети плагин ? ... Так скажем, сделать подарок для поклонников оригинальной Playstation. Было бы здорово
P.S.S: Clut и Texture Caching выпилил из GUI (точнее, из INI`шника) ? Пожалуйста - не нужно этого делать. Функциональность не менее важна, чем совместимость.
Последний раз редактировалось ElkTheSenior 28 дек 2014, 15:46, всего редактировалось 1 раз.
(used google translate to read what everyone was saying. Sorry if something was lost in the process )
So by my understanding then, Not much has been done to improve speed, Or any of the new features you've implimented?
I once again head back to texture replacement as thats my main focus, What is the hang up on this? I know it is complicated, I am just asking for documentation more or less on the subject.
I also wanted to link you here: http://forums.pcsx2.net/Thread-PS-one-g ... patibility the last page is more or less where it picks up, It seems the team *may* implement some PS1 compatibility. I am hoping you wouldn't mind using your amazing PSX coding knowledge to lend them a hand. Don't feel obligated, But if it's something you'd be interested in, They could use the help
Not much has been done to improve speed, Or any of the new features you've implimented?
Ну в общем да, я занимался другими плагинами или другими делами, не имеющими отношения к эмуляции.
hellbringer616 писал(а):
It seems the team *may* implement some PS1 compatibility
Я не имею достаточно времени и сил на помощь. Не очень понимаю в чём вопрос там, если речь о psxunk, то это вероятно опкоды gte. ctc2 $ZSF3,$t0 ctc2 $ZSF4,$t0 ctc2 $H,$t0 ctc2 $DQA,$t0 ctc2 $DQB,$t0 ctc2 $OFX,$zero ctc2 $OFY,$zero но если ты не понимаешь что это такое и зачем - нет смысла и заниматься, пусть делают те кто понимают.
В статье пишут: Crash Bandicoot - 800 полигонов. Crash Bandicoot 2 - Cortex Strikes Back и Crash Bandicoot - Warped (USA) - 1300 полигонов.
Ну, я бы не сказал, что количество треугольников выросло значительно, не считая некоторой просадки в середине теста первой части, результат довольно близкий: (часть первого уровня, количество треугольников за vsync, т.е. реально, на кадр, их меньше в 2 раза)
Хотя не признать, что третья часть наиболее продвинута в этом плане - язык не поворачивается.
!!! это добавлено позже, в общем я не поленился перевести в треугольники на кадр:
Но зато с отсечением не обманули. Треугольники отсекаются при перекрытии объектами, такими как столбы или даже листья.
Вот к примеру как выглядит дорога:
А вот она же, но за столбом:
Вот видео, так лучше видно:
P.S. 1. Разница в количестве полигонов на кадр между первой и второй частью незначительна. 2. Графики приведены для первого уровня, возможно дальше ситуация как-то изменится, хотя лично мне кажется, что вот именно на первом уровне разработчики и должны были выложится по полной. 3. В общем видно, что цифры в статье выше, чем на приведённых графиках, возможно разработчики указывали максимум возможного для движка при стабильных 30 fps, всё это требует более пристального внимания и проверок, но мне уже лень.
:~$ pcsx sh: 1: ./configs/gpuBladeSoftGui: not found
Что под этим имеется в виду? chmod +x я делал. Ложил плагин и в ~/.pcsx и в ~/.pcsxr
UPDATE: вообще после превращения системы то ли в венду, то ли в слаку configs переместил в plugins. Вы одну точку забыли... ../configs/gpuBladeSoftGui должно быть.
-- 15 Feb 2015, 15:45 --
А это такая и должна быть производительность? У меня у пети 60 кадров держится на похожих настройках.
Вы одну точку забыли... ../configs/gpuBladeSoftGui должно быть.
Наврядли я что-то забыл, скорее всего это последствия переносимости, да и я до сих пор не определился, куда чего сувать.
steemandlinux писал(а):
А это такая и должна быть производительность?
Понятия не имею, что у тебя тут за прога и насколько ей можно доверять, вполне вероятно, что она показывает цены на фрукты в Папуа - Новая Гвинея за прошлый год.
Блин, какие у него требования? У меня в усмерть разогнанный FX-8120 и Radeon R9 280X. Судя по radeontop ему пофиг на видеокарту, но вот одно ядро процессора он кушает за обе щеки.
Нет смысла определять требования при максимальном качестве, ибо повышение внутреннего разрешения требует огромное количество ресурсов, в текущей версии это уже 16x16, плюс остальные улучшения. На данный момент не существует процессора массового потребителя, способного удволетворить все требования плагина. Распараллеливание даёт слишком маленький прирост скорости для программного рендерера, не вижу смысла жрать 8 или больше ядер при приросте fps в 20%. Fastest (как на настоящей консоли) на твоём железе должно работать более чем.
Нет смысла определять требования при максимальном качестве, ибо повышение внутреннего разрешения требует огромное количество ресурсов, в текущей версии это уже 16x16, плюс остальные улучшения. На данный момент не существует процессора массового потребителя, способного удволетворить все требования плагина. Распараллеливание даёт слишком маленький прирост скорости для программного рендерера, не вижу смысла жрать 8 или больше ядер при приросте fps в 20%. Fastest (как на настоящей консоли) на твоём железе должно работать более чем.
Только одно не понятно, зачем делать софт со всякими улучшайзерами, который никто не может в полной мере использовать и за того что <<<На данный момент не существует процессора массового потребителя, способного удволетворить все требования плагина>>>? это ведь бессмысленно
Только одно не понятно, зачем делать софт со всякими улучшайзерами, который никто не может в полной мере использовать и за того что <<<На данный момент не существует процессора массового потребителя, способного удволетворить все требования плагина>>>? это ведь бессмысленно
Зато можно выбрать что вам нравится? Я заметил в его плагине сглаживание более естественное, не ломает модельки.
Последний раз редактировалось steemandlinux 15 фев 2015, 22:33, всего редактировалось 1 раз.
Очень жаль, что смысл понятен только автору плагина и нет скорости работы, а ведь плагин очень хорош, и конкурентов в плане точности у него нет, вот ещё бы скорости ему, тогда вообще N1 был.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения