Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 24 окт 2017, 15:32



Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 37 ]  На страницу Пред.  1, 2
 Plugin info, news. / Информация о плагине, новости. 
Автор Сообщение
Сообщение 16 сен 2011, 12:01
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Version 1.40.

Changes:
- Added ZiNc interface;
- Added bilinear texture filtering;
- Added high precision vertex coords drawing mode (pcsxr);
- Added texture caching;
- Added support for mice/joysticks;
- Added an additional page for the hotkeys;
- Fixed gun positioning;
- Added gun crosshairs (9 crosshairs);
- Added output for messages from the emulator as well as my other plugins;
- Added "Full VRAM" drawing mode;
- Added wireframe drawing mode;
- Disabled VSync when "Fast forward" is enabled;
- Fixed window drawing algorithm on additional display on multi-display systems;
- Added picture mirroring;
- Added an alternate way of disabling screensaver/dpms under Windows;
- Many small bugfixes;

Версия 1.40.

Изменения:
- Добавил ZiNc интерфейс;
- Реализовал билинейную фильтрацию текстур;
- Добавил режим повышенной точности координат (pcsxr);
- Задействовал текстурное кэширование;
- Добавил поддержку мышек/джойстиков;
- Добавил дополнительную страницу для горячих клавиш;
- Починил позиционирование прицела пистолета;
- Добавил прицелы пистолета (9 штук);
- Добавил вывод сообщений получаемых от эмулятора и других моих плагинов;
- Добавил режим отображения всей видеопамяти;
- Добавил каркасный режим отрисовки;
- Отключение VSync при задействовании "Fast forward";
- Починил логику отображения окна на дополнительных дисплеях;
- Добавил отзеркаливание картинки;
- Реализовал альтернативное отключение screensaver/dpms под Windows;
- Много мелких исправлений;

Изменений очень много и в основном они незаметны на глаз.
Надеюсь, что отныне плагин перестанет играть в прятки (пропадать из списка в эмуляторе).

Вследствие повышения точности и плагин стал медленнее, постараюсь к следующему обновлению поискать пути для ускорения, но в успех верится как-то с трудом. :D

Я добавил циферку '1' в номере версии, наверное это внесёт некоторую путаницу, но я просто привёл номер к стандарту PSEmuPro.

Надо сказать, я не успеваю за исследованиями, в релизе не реализованы полноценное альфа смешивание и стереорендерер.
Альфа смешивание я планирую в следующем релизе, а вот насчёт стереорендерера... если уж многие жалуются на то что плагин уже медленнен, то к двойному потреблению ресурсов вообще никто не готов я думаю. :)
Новые исследования замедляют работу над реализацией текущих работ, которые в свою очередь замедляют новые исследования. :D
Наиболее интересным из новых исследований является добавление Z буфера для полного решения проблемы неправильной сортировки полигонов.
Показать мне пока что нечего, могу только сказать что это возможно в принципе (с хаками), хотя и утомительно.

Так же интересны методы улучшения не имеющие отношения к gpu, например уменьшение времени подгрузок во время игры. Время загрузки между уровнями меня не волнует нисколько, но вот когда игра на несколько секунд замирает в самый неподходящий момент это очень неприятно. В качестве примеров могу привести WWF: The Arcade Game и MKT. Думаю можно будет сделать базу соответствующих пересылок для этих игр и до минимума уменьшать время пересылок из цдром в память и из памяти в видеопамять. Эксперименты показывают, что это вполне реализуемо без особых ухищрений или потери совместимости.

Приятной игры.

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 24 сен 2011, 00:21
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Version 1.41.

Changes:
- Fixed the bugs introduced in the previous version;

Версия 1.41.

Изменения:
- Починил ошибки предыдущего релиза;

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 06 фев 2012, 00:34
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Добавил поддержку подмены текстур в экспериментальном режиме.

Принцип прост:
- Включаем режим сбора текстур.
- Играем некоторое время, чтобы сохранить все используемые игрой текстурки.
- Редактируем/подменяем текстурки.
- Включаем режим подмены и радуемся результату. :)

Получается примерно так:



Плюсов на данный момент только два:
- Сам факт подмены текстур.
- Используются полноцветные 888 текстурки вместо 4/8/15 битных.

Следующим шагом будет поддержка текстур повышенного разрешения, ну и заодно ускорение за счёт кэширования, так как на данный момент работает не шибко быстро, из-за большого объёма просчёта md5 текстур. Есть ещё некоторые проблемные места, надеюсь получится удачно выкрутится.

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 10 фев 2012, 23:40
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Подмена текстурой более высокого качества, в данном случае 3x3.


_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 12 фев 2012, 22:34
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Всем привет, решил вот отчитаться об очередном методе улучшения качества картинки.
Занимался я им где-то пол года назад, а рассказываю только сейчас, но лучше поздно чем никогда. :)
Сразу скажу, что потратил немало времени, но он провалился и на данный момент заморожен и отложен в долгий ящик.

Идею метода можно описать так - построение промежуточных кадров с целью повышения реального fps до 60/50.

Сначала небольшой экскурс, чтобы было понятно, что, как и зачем.
Из-за ограниченности ресурсов приставки большая часть игр имеет пониженную скорость смены кадров, 30/25 или меньше, вместо положенных 60/50. Таким образом выигрывается время, достаточное для полного просчёта и отрисовки кадра. Естественно, что для эмуляции подобное не имеет смысла и было бы логично как-то попытаться исправить сей недостаток. При удачной реализации это большой скачёк в качестве, сравнимый разве что с повышенным внутренним разрешением. Чем лучше графика, тем больше вероятность сильно заниженной смены кадров, так что вполне можно оперировать правилом - "в игре хорошая графика? - наш клиент." :)
При очевидных достоинствах, метод так же имеет и очевидный недостаток - небольшой лаг, длинной как-раз в разницу между текущим и эталонным фпс, но игр, критичных к такому лагу очень и очень немного.

Вариантов решения я вижу как минимум три:
1. Построение промежуточных кадров методом анализа перемещения пикселей результирующих изображений от кадра к кадру (насколько я понимаю в современных телевизорах соответствующая техника реализована и называется она Trimension DNM/Motion Plus/TruMotion).
2. Построение промежуточных кадров методом анализа перемещения примитивов от кадра к кадру.
3. Моддинг игр (уменьшение коэффициента приращения времени и повышение частоты смены картинки до 60/50 кадров в секунду и т.д.).

Я выбрал второй вариант и вот что у меня получилось,
смотреть имеет смысл персонажа и треть экрана вокруг него, где картинка не повреждена.



Если коротко, то оказалось практически невозможным определить куда убежали примитивы в последующем кадре, что естественно не позволяет правильно построить промежуточную сцену и приводит к многочисленным артефактам.

Остальные два варианта я не пробовал, хотя и для пробного решения первого метода маэстро gl_wizard поделился со мной соответствующим шейдером, нету сил и времени.
Проще подождать, когда кто-то наконец-то уже его напишет. :blush:
Насчёт моддинга всё ещё сложнее, во-первых пока не попробуешь, не очень ясно насколько это реально, во-вторых видимо сцена psx настолько сократилась, что psx хакеры повымирали как класc. :cry:

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 14 фев 2012, 21:18
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Кстати есть забавный нюанс, для построения промежуточных кадров понадобилась запись команд gpu, что в конечном итоге натолкнуло на мысль о полной записи, вместо записи видео в пиксельном виде. Плюсов предостаточно, это и возможность повтора события, и запись с целью последующего воспроизведения с изменёнными настройками, отсутствие потери качества и т.д. Мне показалось, что это достаточно забавная фишка и было приятно допиливая что-то одно, параллельно придумать нечто новое. И что же вы думаете? Не более чем через неделю после этого я набрёл на GPURecorder/GPUPlayer от некоего DarkMan, датированный, по-моему, аж 2003-м годом. Воистину всё уже написано до нас. :lol:
Может и добавлю однажды такую фичу в релиз, авось пригодится кому-нибудь.

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 19 фев 2012, 03:29
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Такс, ну вот наконец-то у меня дошли руки в определённой степени добить то, что вы называете "кривыми"/"дёрганными" текстурами. Проблема всяческих "дёрганий" комплексная, избавится от них совсем и во всех абсолютно играх не получится, но вот свести к минимуму можно. Работы до конечного результата ещё прилично, то и дело натыкаешься на какие-то грабли, но мне уже есть что показать.

Слева оригинальные картинки, справа картинки с более точным текстурированием.

Threads of Fate

Изображение Изображение

Medal Of Honor - Underground

Изображение Изображение

Вот так вот. :)

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 13 мар 2012, 01:01
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
В продолжение темы точного текстурирования покажу видео из игры Medal Of Honor (2x2).
На картинке справа очень хорошо видно практически полное отсутствие "искривлений"/"дрожаний" текстур.
Здесь текстурирование точное, и потерю производительности я пока что не мерял, но думаю она будет немалой.



Ну и заодно картинки Threads of Fate с точным текстурированием.

Изображение Изображение

И Colin McRae Rally 2.0.

Изображение Изображение

Как всегда у меня тут мелкие бажки при использовании повышенного внутреннего, в виде лишних линий, но ничего, когда-нибудь починим. :)

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 16 мар 2012, 00:53
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Добрался до буфера глубины (Z-Buffer), только для того, пожалуй, чтобы показать вам картинки. :laugh:
Итак, думаю все знают, что на консоли его нету, все полигоны там сортируются средней точкой и выводятся от дальнего к ближнему.
Если полигоны маленькие, то картинка вполне себе приемлима и не имеет артефактов, а вот если большие, да ещё и удалённость от них достаточная - сортировка начинает давать сбой, дальние полигоны перекрывают ближние. В отличие от консольной сортировки полигонов буфер глубины пиксельный, что привносит так необходимую для psx стабильность картинки и позволяет не только выводить полигоны в правильном порядке, но и сводить к минимуму дрожания по глубине.

Вариантов решения проблемы два:
- делить все полигончики на более мелкие и пересортировывать.
- задействовать буфер глубины.

Я покажу второй вариант,
естественно, что я выбирал локации, где баги наиболее заметны.
Вообще, консоль ну никак не рассчитана на использование буфера глубины, и маловероятно, что я смогу починить все сопутствующие баги.
Чудо скорее всего не произойдёт. :unk:

Итак, слева картинка консоли, справа задействован буфер глубины.

Twisted Metal 2 (стекло ближе потолка)

Изображение Изображение

Tomb Raider - The Last Revelation (ноги ближе ступеньки)

Изображение Изображение

Threads of Fate (дырка в днище лодки)

Изображение Изображение

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 26 мар 2012, 17:51
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Надоели ужасного качества картинки сейвстейтов и я их переделал. В интерфейсе PSEmuPro для картинки зарезервировано всего 128*96*3 байт и при сохранении в сыром формате это даёт картинку размером 128х96, что и обуславливает соответствующее качество. Для повышения качества я просто сохраняю картинку в указанную область памяти в сжатом виде (jpeg) с разрешением 640х480. В плане совместимости всё нормально, мой плагин может грузить как картинки старого формата, так и нового, но вот другие плагины будут показывать мусор, что меня ни капли не волнует. :)

Вот картинки показывающие разницу, слева стандартный метод, справа со сжатием:

Изображение Изображение

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 14 май 2012, 02:22
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Провёл эксперимент по модификации внутренних пропорций картинки, в принципе в части игр это возможно вполне безболезненно.
Исключениями являются игры, в которых используются высокоточные методы отсечения полигонов по области видимости, в этом случае становится виден сам процесс отсечения и исправить это без модифицирования кода самой игры невозможно. Проблемными являются также игры, использующие в своей основе спрайты или дма пересылки в видеопамять и 3д графику поверх.

На примере Quake 2 это выглядит так:



Syphon Filter:



На видео видно то, что остались растянутыми спрайты-надписи, это тоже можно исправить, но особого смысла не вижу.
Конкретно это видео к видео плагину никакого отношения не имеет, все преобразования идут в эмуляторе, но для того чтобы восстановить пропорции тех примитивов что получились растянуты, он всё-таки понадобится.

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 17 май 2012, 21:27
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Периодически спрашивают о состоянии тех или иных фич, чтобы не повторятся напишу тут.

Реализовано:
- Увеличение внутреннего разрешения (возможны артефакты);
- 32-х битный ренрдерер;
- Прогрессивный рендеринг/вывод;
- Билинейная текстурная фильтрация;
- Полноэкранные фильтры;
- Использование точных координат вершин для уменьшения "дрожания" вершин;
- Подмена текстур (требуется оптимизация и, вероятно, полная смена логики работы);
- Фильтрация текстур алгоритмами повышающими разрешение (SaI и прочие, требуется оптимизация);
- Запись/воспроизведение комманд gpu;

В разработке:
- Улучшенное альфа смешивание;
- Отрисовка парных треугольников квадами;
- Перспективно-корректное текстурирование;
- Точная текстурная фильтрация;

Заморожено (необходимы исследования):
- Повышение реального fps до эталонных 50/60 (можно больше);
- Изменение внутренних пропорций (16:9, добавлено в pcsxr);
- Z-буфер;
- Стереоскопический рендерер;
- Тесселяция;

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 20 май 2012, 18:28
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Добавил опцию для установки внутренних пропорций 16:9 в pcsxr начиная с коммита номер 78188.
Configuration->CPU->Widescreen (GTE Hack).
В gpu плагине нужно выставить разрешение с пропорциями 16:9 (например 853x480) и отключить (None) корректировку пропорций картинки (Aspect ration correction).
Ещё раз повторюсь, это хак и не для всех игр применение данной фичи пройдёт безболезненно.

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 23 мар 2013, 18:52
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Набросал режим отрисовки парных треугольников квадами.
Фича старая и давно есть в gpuPeopsSoft (только для текстур), причём даже включена по умолчанию по-моему, теперь есть и у меня.
Что интересно, этот метод улучшения картинки вдобавок немножко ускоряет скорость отрисовки, нечасто такое встретишь. :D
Реализовано пока что только в экспериментальном виде и показывать скриншоты игр я ешё не готов. :rolleyes:
Очень жаль, что отрисовка парными треугольниками используется не так часто как хотелось бы. :(

Вот так выглядят перпендикулярные взгляду полигоны:

Изображение

Так выглядит повёрнутые полигоны, если отрисовывать треугольниками (как на консоли):

Изображение

А так если отрисовывать квадом:

Изображение

Процесс растеризации:
Слева отрисовка треугольниками (как на консоли), справа квадом.



Включатся будет скорее всего тут:

Изображение

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 31 мар 2015, 22:14
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Доделал квад рендерер, результаты хорошие, именно такого и хотелось.
Немного картинок не помешает.


Вложения:
Tomba! 2 - The Evil Swine Return - 1.gif
Tomba! 2 - The Evil Swine Return - 1.gif [ 672.43 КБ | Просмотров: 11075 ]
Spyro the Dragon - 1.gif
Spyro the Dragon - 1.gif [ 377.43 КБ | Просмотров: 11400 ]
Test Drive 6 - 1.gif
Test Drive 6 - 1.gif [ 331.07 КБ | Просмотров: 11400 ]
Spyro - Year of the Dragon - 1.gif
Spyro - Year of the Dragon - 1.gif [ 313.05 КБ | Просмотров: 11400 ]
Twisted Metal III - 1.gif
Twisted Metal III - 1.gif [ 391.81 КБ | Просмотров: 11400 ]
Need for Speed - High Stakes - 1.gif
Need for Speed - High Stakes - 1.gif [ 382.35 КБ | Просмотров: 11400 ]
Threads of Fate - 1.gif
Threads of Fate - 1.gif [ 245.5 КБ | Просмотров: 11400 ]
Twisted Metal 2 - 1.gif
Twisted Metal 2 - 1.gif [ 367.16 КБ | Просмотров: 11400 ]
Mega Man Legends - 1.gif
Mega Man Legends - 1.gif [ 300.51 КБ | Просмотров: 11400 ]

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y
Сообщение 19 сен 2015, 23:41
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Version 1.44.
WARNING: some features are incomplete and disabled, will be finised and enabled in the future releases.

Changes:
- Configuration dialog was ported to gtk3;
- Improved interlaced mode emulation;
- Fixed dithering mode for certain primitives;
- Added dithering mode selection;
- Fixed setting the negative offset and screen scaling values;
- Added the quads rendering mode;
- Added and divided video memory displaying/writing modes to 4-bit, 8-bit, 16-bit and 24-bit;
- Fixed shader parameters;
- Added experimental perspective-correct texture mapping;
- Added "RA 2x", "Scale4x", "Hq4x" screen filters;
- Added contrast adjustment;
- Added various output modes for windowed mode;
- Fixed window rotation reset after opening the settings dialog in ZiNc;
- Fixed ZiNc support for Linux builds;
- Fixed windows operation logic for Windows builds;
- Readded minimize/close/maximize window buttons for Windows builds;
- Rewritten savestates picture saving algorithm for the higher quality (not compatible with other plugins anymore);
- Improved hotkeys support;
- Added russian language;
- Small bugfixes and improvements;

Версия 1.44.
ВНИМАНИЕ: некоторые улучшения/возможности отключены и будут включатся в следующих релизах только при достижении должного качества.

Изменения:
- Диалог настройки портирован на gtk3;
- Улучшена эмуляция чересстрочного режима;
- Исправлен режим дизеринга для некоторых примитивов;
- Добавлен выбор режима дизеринга;
- Исправлена установка отрицательных значений смещения и масштабирования экрана;
- Добавлен режим отрисовки двойных треугольников квадами;
- Добавлены и разделены режимы отображения/записи всей видеопамяти на 4-х, 8-ми, 15-ти и 24-х битные;
- Исправлены параметры шейдера;
- Добавлено перспективно-корректное текстурирование (экспериментально);
- Добавлены экранные фильтры "RA 2x", "Scale4x", "Hq4x";
- Добавлена регулировка контрастности;
- Добавлены варианты вывода в оконном режиме;
- Исправлен сброс поворота окна после вызова диалога настройки для ZiNc;
- Исправлена работа с ZiNc под Linux;
- Исправлена логика работы с окнами под Windows;
- Возвращены пропавшие кнопки минимизации/закрытия/разворачивания окна под Windows;
- Переделан алгоритм сохранения картинки стейта с целью повышения качества (потеряна совместимость с другими плагинами);
- Улучшена работа "горячих" клавиш;
- Добавлена локализация на русский язык;
- Мелкие исправления и улучшения;

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Сообщение 18 мар 2016, 17:09
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 728
Версия 1.46.
ВНИМАНИЕ: некоторые улучшения/возможности отключены начиная с версии 1.44 и будут включатся в следующих релизах только при достижении должного качества.

Изменения:
- Изменил метод отсечения картинки (убрал glClipPlane, чтобы избавится от строчки "gl_ClipVertex=gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;" в шейдерах или багов при её отсутствии);

Брать как обычно тут - http://emu-russia.net/en/files/plugins/psx/

_________________
PayPal: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=S3XBD5KLTUQ5Y


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.   [ Сообщений: 37 ]  На страницу Пред.  1, 2

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by STSoftware for PTF (mod by Zeru-j).
Русская поддержка phpBB