Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 28 мар 2024, 17:59



Ответить на тему  [ Сообщений: 32 ]  На страницу 1, 2  След.
 Эмулятор Dendy - puNES 
Автор Сообщение
Сообщение 05 авг 2012, 00:18
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2007, 19:37
Сообщения: 401
Откуда: Мытищи
puNES - тактово-точный кроссплатформенный эмулятор NES/Famicom/Dendy, написанный на языке C.
Доступны версии под Windows и Linux (32- и 64-разрядные)
Разработка началась в 2010 году. Автор - FHorse с форума nesdev.com.
Исходный код пока закрыт, но в будущем планируется перевести проект на OpenSource.
На текущий момент puNES является одним из лучших эмуляторов NES для казуального геймера,
которому не нужны спец.возможности, наподобие TAS и дебаггера.

По данным tasvideos.org эмулятор лидирует в общем зачёте точности, обгоняя даже Nintendulator.

Отличительные особенности:
- единый кроссплатформенный GUI благодаря библиотеке QT.
- высокая точность.
- поддержка множества мапперов.
- высококачественная эмуляция звука (включая ресемплинг и функцию подавления щелчков DMC-канала).
- встроенные графические фильтры, поддержка различных TV-пропорций и режимов сглаживания.
- поддержка NTSC/PAL/Dendy режимов.
- эмуляция турбо-кнопок с настраиваемой скоростью срабатывания.
- эмуляция багов фамиклонов, таких как перепутанные emphasis bits и скважность звука.
- официальная локализация (русский язык доступен начиная с версии 0.95)

Официальная ветка форума:
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=3&t=6928

*****************************************************************************
Последняя стабильная версия (ссылки обновляются автоматически):

Direct3D Windows:
http://dl.dropbox.com/u/21595068/punes.win32.d3d9.zip
http://dl.dropbox.com/u/21595068/punes.win64.d3d9.zip

SDL/OpenGL Windows:
http://dl.dropbox.com/u/21595068/punes.win32.sdl.zip
http://dl.dropbox.com/u/21595068/punes.win64.sdl.zip

SDL/OpenGL Linux:
http://dl.dropbox.com/u/21595068/punes.32bit.tar.gz
http://dl.dropbox.com/u/21595068/punes.64bit.tar.gz


Последняя wip-версия (для поиска ошибок и бета-тестинга), предоставлена FHorse:

Direct3D Windows:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/215 ... 4.d3d9.exe
https://dl.dropboxusercontent.com/u/215 ... 2.d3d9.exe

SDL/OpenGL Windows:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/215 ... 64.sdl.exe
https://dl.dropboxusercontent.com/u/215 ... 32.sdl.exe

SDL/OpenGL Linux:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/21595068/punes64
https://dl.dropboxusercontent.com/u/21595068/punes32

*****************************************************************************
Можно превратить эмулятор в portable-версию путем простого переименования.

Linux:
punes32 -> punes32_p
punes64 -> punes64_p

Windows:
punes32.exe -> punes32_p.exe
punes64.exe -> punes64_p.exe

Тогда все настройки будут храниться в папке с программой, не затрагивая "home" или "мои документы" на ПК.


Вложения:
puNES.gif
puNES.gif [ 44.29 КБ | Просмотров: 22581 ]

_________________
Nestopia 1.37/1.40 Fixed


Последний раз редактировалось EvGS 19 авг 2015, 20:19, всего редактировалось 12 раз(а).

Сообщение 05 авг 2012, 09:46
Профиль

Зарегистрирован:
02 сен 2007, 06:07
Сообщения: 46
Откуда: Москва
OpenGL дико медленный на старых Radeon R300/R400 (частенько такое из-за non-power-of-two textures), а в режиме software недоступен vsync. Невозможно использовать собственный файл палитры. Не любимая мной система слотов и всего 6 сейвстейтов. Итого пока неюзабельно для меня.


Сообщение 05 авг 2012, 10:31
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2007, 19:37
Сообщения: 401
Откуда: Мытищи
Согласен. Можно писать пожелания в официальной ветке форума, какие фичи добавить, что убрать.
Автор охотно идет на контакт. По моей просьбе добавил турбокнопки, режим денди, переписал звуковое ядро (с интерполяцией, теперь ВЧ не хрипят).
Про чтение внешних палитр, поддержку NSF, запись WAV, и D3D-рендер мы говорили - это рано или поздно будет.

Главное - что ядро эмулятора хорошее, а обвязка это дело наживное.
Думаю максимум через полгода проблемы с рендером исправят, и можно будет уже включать обновления puNES в новости на эму-россии.

_________________
Nestopia 1.37/1.40 Fixed


Сообщение 05 авг 2012, 16:01
Профиль WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
22 июл 2007, 22:03
Сообщения: 480
EvGS писал(а):
Главное - что ядро эмулятора хорошее, а обвязка это дело наживное.

Ага - это наживное дело в FCEUX том же до сих пор на месте, не могу выставить фулскрин 1920х1080 с правильным соотношением сторон :blink:

_________________
Challenge the Legend / Мой сайт - http://www.u-sm.ru
8700K, 16GB, RTX 3070 Ti


Сообщение 14 мар 2014, 21:01
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2007, 19:37
Сообщения: 401
Откуда: Мытищи
Наконец-то дождались Direct3D
Цитата:
Changelog:
0.80
Completed porting to DirectX. Both versions are now available for windows (SDL and D3D). I tried to share as much code as possible in order to make maintenance easier and this has led me to heavy internal changes so if someone finds some roms that worked with the previous version, can contact me. In addition, this revision work has brought to light many existing bugs that have been fixed (maybe replaced by others) for all versions (Linux and Windows). I stopped to make a list of all fixes some time ago so I can only advise you to download it, you will find it more stable and more efficient. A big thank you to all those who gave me a hand in the beta testing phase (Eugene.s, Kirkor, OldGhost, kaz321123, sedusg, Darkness Knight, mangamuscle and the other guys).

Ссылки в первом посте обновлены. Описание переработано.

_________________
Nestopia 1.37/1.40 Fixed


Последний раз редактировалось EvGS 15 мар 2014, 15:56, всего редактировалось 2 раз(а).



Сообщение 15 мар 2014, 00:53
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
EvGS писал(а):
Согласен. Можно писать пожелания в официальной ветке форума, какие фичи добавить, что убрать.
Автор охотно идет на контакт. По моей просьбе добавил турбокнопки, режим денди, переписал звуковое ядро (с интерполяцией, теперь ВЧ не хрипят).

Попроси у него поддержку сетевой игры, кроссплатформенную ессно. :D


Сообщение 15 мар 2014, 01:26
Профиль WWW
Основатель сайта
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
21 июл 2007, 15:40
Сообщения: 2234
Откуда: Москва
Да можно и не кросс...


Сообщение 15 мар 2014, 02:13
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Почему это, удобно же, хотя лично меня больше интересует версия под линукс.


Сообщение 15 мар 2014, 13:54
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2007, 19:37
Сообщения: 401
Откуда: Мытищи
Я передам пожелания. Только хочу уточнить, что подразумевается под кроссплатформенной сетевой игрой в данном случае?
Эмуляторы NES от разных разработчиков синхронить между собою по какому-то универсальному протоколу, или что?

Я просто никогда нетплеем не увлекался, поэтому не в теме.

_________________
Nestopia 1.37/1.40 Fixed


Сообщение 15 мар 2014, 14:14
Профиль WWW
Основатель сайта
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
21 июл 2007, 15:40
Сообщения: 2234
Откуда: Москва
Ну можно через кайлеру ту же. Она кросс платформенная.


Сообщение 15 мар 2014, 14:58
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Eevon, нету кайллеры под линуксом.

EvGS писал(а):
Только хочу уточнить, что подразумевается под кроссплатформенной сетевой игрой в данном случае?
Эмуляторы NES от разных разработчиков синхронить между собою по какому-то универсальному протоколу, или что?

Да нет, зачем от разных.
Просто эмулятор puNES должен слать состояния кнопок по сети (ака кайллера и тому подобное).
Под кроссплатформенностью я подразумевал как минимум - сетевая игра будет подо всеми ОС которые поддерживает эмулятор, а как максимум - можно будет соединяться между разными ОС.
Ну т.е. ты завёл сетевую игру под windows, я из linux к тебе подсоединяюсь и мы играем, ничего сверхестественного в общем-то.


Сообщение 15 мар 2014, 15:22
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2007, 19:37
Сообщения: 401
Откуда: Мытищи
А, ну понятно. Попрошу конечно.
Сегодня автор занимается добавлением телевизионного соотношения сторон 4:3 (наконец-то).

_________________
Nestopia 1.37/1.40 Fixed


Сообщение 15 мар 2014, 21:58
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
21 авг 2007, 14:55
Сообщения: 301
EvGS, можешь еще попросить добавить вот эти [см. аттач] два фильтра? (В эмуляторе есть похожие фильтры, но это немного не то) + попросить добавить настройку искажения картинки в фильтре CBL (от выпуклой до вогнутой)


Вложения:
CPS2_winkawaks_01a.png
CPS2_winkawaks_01a.png [ 28.11 КБ | Просмотров: 21071 ]
CPS2_winkawaks_01b.png
CPS2_winkawaks_01b.png [ 76.46 КБ | Просмотров: 21071 ]
Atari-Saint_emu_02a.png
Atari-Saint_emu_02a.png [ 12.95 КБ | Просмотров: 21071 ]
Atari-Saint_emu_02b.png
Atari-Saint_emu_02b.png [ 1.02 МБ | Просмотров: 21071 ]

_________________
Копи/паст в подписи.
Сообщение 16 мар 2014, 01:39
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2007, 19:37
Сообщения: 401
Откуда: Мытищи
Ок, напишу. А пока хочу поделится вот какими мыслями:

Меня интересует давно забытая опция "Double-Size Rendering", доступная лишь в VirtuaNES.
Вроде стало понятно, что она из себя представляет. Поправьте меня, если ошибаюсь.

Большинство эмуляторов масштабируют оригинальное разрешение NES (256x224 или 256x240)
до выходного разрешения монитора с использованием линейной или билинейной интерполяции.
На выходе мы видим довольно мыльную картинку, и чем выше родное разрешение монитора, тем более мыльный получается результат.
В эпоху FullHD-матриц эта проблема актуализируется.

Режим "Double-Size Rendering", если не ошибаюсь, сперва масштабирует оригинальное разрешение NES в два раза (до 512х448 или 512х480) методом "ближайшего соседа" - с отсутствием сглаживания.
Затем эта удвоенная картинка масштабируется до выходного разрешения монитора с использованием линейной/билинейной интерполяции.
Баланс между "мылом" и резкостью почти идеальный. И очень странно, что эта функция реализована лишь в одном древнем эмуляторе.

Смотрите сами:
"Сырая" картинка, растянутая без сглаживания. Выглядит некрасиво, особенно учитывая изменение пропорции к 4:3
Режим DSR включен. Очень неплохо. Примерно такое соотношение между резкостью и мылом было на хорошем импортном ТВ 90-х
Режим DSR выключен. Это стандартный режим большинства эмуляторов. Много мыла уже на HD, с 4К будет еще хуже. Мелкие элементы картинки теряются.

Не исключаю, что при будущих разрешениях (4К и 8К) и дальнейшем нарастании мыла, нам понадобятся "Triple-S.R." и "Quadro-S.R." режимы соответственно.

_________________
Nestopia 1.37/1.40 Fixed


Последний раз редактировалось EvGS 26 апр 2015, 20:59, всего редактировалось 1 раз.



Сообщение 16 мар 2014, 02:12
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Просто линейный фильтр на картинке с увеличенными пикселями намного меньше эти самые пикселя сглаживает, отключи его и всё, если ты не хочешь сглаживания собственно. %)
А для сглаживания "чуть-чуть", можно наверное использовать какой-либо фильтр, с указанием степени сглаживания...


Сообщение 16 мар 2014, 02:29
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2007, 19:37
Сообщения: 401
Откуда: Мытищи
Сглаживание хочу, обязательно. Но никогда не видел фильтр с настраиваемой степенью сглаживания в эмуляторе.
А DSR сглаживает пикселя меньше, по причине того, что исходная картинка увеличена в два раза.
Я проделывал в фотошопе ту же самую операцию. Брал скриншот NES, затем увеличивал его линейным фильтром до 1280х1024 - было мыло.
Тот же самый скриншот, увеличенный вдвое без сглаживания, и пропущенный сквозь линейный фильтр до 1280х1024 - давал результат похожий на DSR.

Собственно, так и родилось предположение о принципе работы DSR в виртуанесе. Я могу и ошибаться, может быть он совсем не так работает.

_________________
Nestopia 1.37/1.40 Fixed


Сообщение 16 мар 2014, 02:33
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Да так, так оно работает. :)
И оно не обязательно дабл, можно и трипл, это мелочи. После трипл сгладит ещё меньше.
Просто ты ж в фотошопе можешь выбрать коэффициент "замыленности", почему нельзя сделать этого же в фильтре?


Сообщение 16 мар 2014, 02:41
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2007, 19:37
Сообщения: 401
Откуда: Мытищи
ЕМНИП за управляемое размытие в ФШ отвечают какие-то другие фильтры.
Если просто выбрать изменение разрешения картинки с меньшего на большее, ФШ (да и гимп тоже) попросит указать метод интерполяции
(в данном случае выбираю линейный), а дальше он просто срабатывает, ничего не спрашивая.

Изображение

_________________
Nestopia 1.37/1.40 Fixed


Сообщение 16 мар 2014, 02:47
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 805
Угу, я просто привык, что в шейдер приходит уже "увеличенная" картинка, поэтому и сгладить её можно в принципе как угодно. %)
Ну я понял то, что ты хотел сказать, только вот вопрос в чём - нужен дабл или всё-таки фильтр с произвольным сглаживанием?
У дабла, думается мне, изначально была другая задача, это как бы быстрое масштабирование без потери качества.


Сообщение 16 мар 2014, 02:52
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
23 июл 2007, 19:37
Сообщения: 401
Откуда: Мытищи
Если возможно сделать фильтр с произвольным сглаживанием, при этом визуально похожим на линейный фильтр - то да.
А как простой вариант - можно сделать дабл/трипл/квадро - и этого хватит еще до 2020 минимум. 8К-мониторы же нескоро придут.

_________________
Nestopia 1.37/1.40 Fixed


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 32 ]  На страницу 1, 2  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by STSoftware for PTF (mod by Zeru-j).
Русская поддержка phpBB