Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 17 июн 2025, 14:12



Ответить на тему  [ Сообщений: 913 ]  На страницу Пред.  1 ... 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 ... 46  След.
 Opinions and bugreports. / Отзывы и сообщения об ошибках. 
Автор Сообщение
Сообщение 30 окт 2012, 18:13
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Я так понимаю ты ведёшь к тому, как бы сделать так, чтобы работало побыстрее?))
2D графика в играх нередко рисуется полигонами, так что никакого смысла измудрятся нету.


Сообщение 30 окт 2012, 19:28
Профиль

Зарегистрирован:
05 мар 2012, 00:11
Сообщения: 12
Ну не только скорость, но и точность. Например в Final Fantasy или Resident Evil задники пререндеренные по мере повышения разрешения пикселизируются и выглядят хуже чем в нативном, а 3d модельки становятся eye candy. И наоборот, в нативном разрешении 3D превращается в УГ, а 2D задники ОК. Вот такой вот trade off.


Сообщение 30 окт 2012, 19:33
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Не должны они пикселизоваться, покажи скриншоты чтоль, не очень понимаю, по идее они остаются такими же какими и были.


Сообщение 30 окт 2012, 19:52
Профиль

Зарегистрирован:
05 мар 2012, 00:11
Сообщения: 12
Из Chrono Cross

native:
Изображение

2x:
Изображение


Сообщение 30 окт 2012, 19:56
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Я так понимаю ты используешь билинейную фильтрацию.
Это и есть причина различий.


Сообщение 30 окт 2012, 20:09
Профиль

Зарегистрирован:
05 мар 2012, 00:11
Сообщения: 12
Без билинейки тоже натив помягче выглядит. Впрочем это не кртично. Не буду морочить голову. ИМХО для таких комбинированных 2D/3D игр это был бы + к скорости и к красоте картинки. Но Вам виднее... :rolleyes:


Сообщение 30 окт 2012, 20:12
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Понял о чём ты, я думал над этим, по идее шаг в фильтре должен решить проблему.
Вообще мутновато всё у тебя, мне больше по душе новые алгоритмы типа "Reverse Antialiasing" для 2D.
Попробуем как-нибудь совместить подобный фильтр и повышенное внутреннее разрешение, с шейдерами это должно быть совсем легко.

Изображение Изображение


Сообщение 30 окт 2012, 20:46
Профиль

Зарегистрирован:
05 мар 2012, 00:11
Сообщения: 12
Понятно. Ну делайте как будет красивее и правильнее. :ok: Пока Chrono Cross прохожу на древнем Питовском OpenGL 2.9 мыля задники шейдерами 4xGLSoft или 4xMSAL. Пока увы даже мой i5 2500k разогнанный до 4Ghz не тянет 2х разрешение fullspeed в софтовом рендере. (В меню Хроно Кроса кстати бешеные тормоза. Чему там тормозить, ума не приложу, 2d же...)


Сообщение 30 окт 2012, 20:50
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Наверное из-за полупрозрачных циферблатов. :D
Ну и хайрес там.


Сообщение 30 окт 2012, 22:35
Спасибо за объяснение edgbla. А на правом скрине 2D аккуратненько так выглядит. Круто если такой фильтр добавится.

Хотел ещё узнать: если выйдет обновлённая версия плагина, здесь в соседней ветке будет релиз или где-то в другом месте (sourceforge.net, code.google.com)?


Сообщение 30 окт 2012, 23:18
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Гость писал(а):
А на правом скрине 2D аккуратненько так выглядит. Круто если такой фильтр добавится.

Фильтр-то я добавил, но он наверное gpl, лицензия (не смотрел ещё), неохота нарушать, проще шейдером наверное, благо на cg такой уже есть.
А ещё он очень медленный, намного прожорливее SuperSai. :)

Гость писал(а):
если выйдет обновлённая версия плагина, здесь в соседней ветке будет релиз или где-то в другом месте

Только в соседней ветке, ну и ессно новость на сайте emu-russia и сам плагин тоже.


Сообщение 31 окт 2012, 20:29
Профиль

Зарегистрирован:
05 мар 2012, 00:11
Сообщения: 12
А для фильтрации\улучшения 3D есть какой-нибудь качественный шейдер? Или только повышенное внутреннее разрешения способно на это?


Сообщение 31 окт 2012, 21:06
Профиль WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
28 июл 2007, 04:39
Сообщения: 103
Откуда: MSK
Nod777 писал(а):
В меню Хроно Кроса кстати бешеные тормоза. Чему там тормозить, ума не приложу, 2d же...

Этож известный баг. Я в свое время лечил это прохождением на PSXeven

_________________
close the world...
..open the next.


Сообщение 31 окт 2012, 22:21
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Nod777 писал(а):
А для фильтрации\улучшения 3D есть какой-нибудь качественный шейдер?

Пфф, мне сейчас сложно как-то выбрать шейдер, я перешёл на встроеное в Core I7 видео, которое на данный момент имеет баг с плоскостями отсечения при работе с шейдерами (как и остальные оперсорс драйвера). Зарепортил, жду пока починят. Попробуй посмотреть в сторону 5xBR.

Nod777 писал(а):
Или только повышенное внутреннее разрешения способно на это?

Ну это ж идеальный вариант, при котором мы реально получаем новые (более мелкие) детали картинки, но и фильтры сейчас дают очень неплохой результат.

iSage писал(а):
Этож известный баг. Я в свое время лечил это прохождением на PSXeven

Угу, похоже ядро тут сильно бьёт по скорости.


Сообщение 03 ноя 2012, 12:19
Профиль

Зарегистрирован:
05 мар 2012, 00:11
Сообщения: 12
Вы не могли бы добавить горячую клавишу для изменения внутреннего разрешения на лету? :)


Сообщение 03 ноя 2012, 12:30
Профиль

Зарегистрирован:
04 сен 2012, 12:06
Сообщения: 14
Это наверное целых 4 хоткея:
- уменьшить по горизонтали;
- увеличить по горизонтали;
- уменьшить по вертикали;
- увеличить по вертикали;


Сообщение 03 ноя 2012, 12:40
Профиль

Зарегистрирован:
05 мар 2012, 00:11
Сообщения: 12
Ну хотя бы 2. Например: "+" для кратного увеличения по X и Y, а "-" соответственно для уменьшения.


Сообщение 03 ноя 2012, 12:55
Профиль

Зарегистрирован:
04 сен 2012, 12:06
Сообщения: 14
Не всегда имеет смысл повышать разрешение сразу по двум осям,
например в Теккен 3 разрешение 384x480, т.е. по высоте оно и так уже удвоено,
достаточно удвоить по ширине...


Сообщение 03 ноя 2012, 17:04
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Надо подумать, хоткея в принципе можно сделать и четыре, просто на оба увеличения назначить один и на оба уменьшения другой (если потребуется).
Для смены внутреннего разрешения требуется практически полная переинициализация плагина, не очень удобно...


Сообщение 05 ноя 2012, 22:25
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Переписал Reverse Antialiasing шейдер на glsl, я не часто пишу шейдеры, может где ошибся, но по-моему работает, кому интересно забирайте.
[удалено, т.к. позже была обнаружена ошибочка либо реализации, либо портирования]


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 913 ]  На страницу Пред.  1 ... 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 ... 46  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by STSoftware for PTF (mod by Zeru-j).
Русская поддержка phpBB