Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 17 июн 2025, 10:11



Ответить на тему  [ Сообщений: 913 ]  На страницу Пред.  1 ... 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 ... 46  След.
 Opinions and bugreports. / Отзывы и сообщения об ошибках. 
Автор Сообщение
Сообщение 05 сен 2012, 19:56
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
ElkTheSenior, ну вот что я и хотел показать, 35 fps с одним потоком, против 39 fps с двумя, 11% прирост, это очень мало.


Сообщение 05 сен 2012, 20:52
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Rikimaru, http://zalil.ru/33730752
Я проверил, работает.


Сообщение 05 сен 2012, 21:45
Профиль

Зарегистрирован:
30 июл 2009, 20:52
Сообщения: 16
Есть дырки, в оригинале норм. И проблемы с альфой тоже. Дрова Ati Catalyst 12.6


Сообщение 05 сен 2012, 22:10
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
У меня нету идей, вероятно проблема только с ати или с конкретными дровишками.
Да и вообще, зачем он тебе?


Сообщение 05 сен 2012, 22:21
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Собственно это одна из причин по которой я перешёл на программный рендеринг. :)
Вечные проблемы с отображением чего либо на разных картах/дровишках.


Сообщение 05 сен 2012, 22:21
Профиль

Зарегистрирован:
30 июл 2009, 20:52
Сообщения: 16
Хотел потестить gte accuracy. Оригинальный ведь работает нормально. Поставлять багованный с PCSX-R не стоило бы тогда.
А можешь скомпилить оригинальный сорс пита мне протестить, так же ли там?


Сообщение 05 сен 2012, 22:22
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Могу оригинальный, но и тот что в pcsxr не багованный, у меня же картинка норм.


Сообщение 05 сен 2012, 22:27
Профиль

Зарегистрирован:
30 июл 2009, 20:52
Сообщения: 16
Скажем так - не покрывает все кейсы.


Сообщение 05 сен 2012, 22:28
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Оригинальный: http://zalil.ru/33731072


Сообщение 05 сен 2012, 22:37
Профиль

Зарегистрирован:
30 июл 2009, 20:52
Сообщения: 16
нету ни дырок, ни проблем прозрачности при фильтрации текстур.


Сообщение 05 сен 2012, 22:39
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Ну значит кто-то его успел поломать, там столько правок было во всём pcsxr, ужас, чинят одну игру, ломают три других.


Сообщение 05 сен 2012, 22:43
Профиль

Зарегистрирован:
01 сен 2012, 10:10
Сообщения: 15
Извиняюсь, но какая то дыра в форуме. Я написал как гость почему то на прошлой странице, без авторизации.


Сообщение 05 сен 2012, 22:45
Профиль

Зарегистрирован:
01 сен 2012, 10:10
Сообщения: 15
edgbla писал(а):
Гость писал(а):
Использует процессор на 50% и то на одно ядро.

Ну не 50%, одно-то ядро он ест целиком. :)
Ядер много, а память-то одна, блокировки памяти убивают весь прирост от распараллеливания, надо очень хорошо и много думать там, пока нету ни времени, ни сил.

Я понимаю. Но мы поддержим рублем, работайте на благо, все воздастся) ок?


Сообщение 05 сен 2012, 22:45
Профиль

Зарегистрирован:
30 июл 2009, 20:52
Сообщения: 16
edgbla, в svn можно фильтр правок по файлам OGL сделать? И дихотомией найти сломавшую ревизию.


Сообщение 05 сен 2012, 22:50
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Rikimaru, ну так-то можно, но это долго и муторно, и ессно нужен такой глючный комп под рукой, чтобы проверять.
У меня так бездарно тратить время желания нету, сорри.


Сообщение 05 сен 2012, 22:51
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
sidreshot, я занимаюсь psx gpu уже лет 7 (или даже больше, надо искать первые сорцы), ни о чём не говорит? :D


Сообщение 05 сен 2012, 23:01
Профиль

Зарегистрирован:
30 июл 2009, 20:52
Сообщения: 16
edgbla, issuе хотя бы заведи, а то неохота регаться.

Насчет gpuBladeSoft
http://i42.fastpic.ru/big/2012/0905/5f/ ... 6e935f.jpg - видно только с включенной Improved Coordinate Accuracy


Сообщение 05 сен 2012, 23:09
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Rikimaru, ну тут ничего не поделаешь, я делал свёртку/спайку вершин, но что-то путного ничего не вышло, может как-нибудь попробую снова.


Сообщение 07 сен 2012, 19:16
Профиль

Зарегистрирован:
18 янв 2009, 14:20
Сообщения: 811
Хотя, когда алгоритм будет реализован точно, возможно и пропадут эти дырки.


Сообщение 30 окт 2012, 14:13
Профиль

Зарегистрирован:
05 мар 2012, 00:11
Сообщения: 12
edgbla, скажите пожалуйста возможно ли реализовать в плагине повышение внутреннего разрешения ТОЛЬКО для полигональных объектов? Это было бы идеальным вариантом для игр сочетающих 2D и 3D графику...


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 913 ]  На страницу Пред.  1 ... 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 ... 46  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by STSoftware for PTF (mod by Zeru-j).
Русская поддержка phpBB